游戏基本的逻辑功能之前已经完成,之后的问题就是如何去控制游戏中的方块。在电脑上,很显然就是使用键盘最为直接,而在手机上,考虑上要让操作方便,这里采用的是用重力感应控制左右移动,点击屏幕进行方块的旋转。

下面,就是加入这些事件的方法:

加入键盘事件,需要重写方法:

virtual void onKeypressed(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode,cocos2d::Event* event);
virtual void onkeyreleased(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode,cocos2d::Event* event);

加入重力感应事件,需要重写方法:

virtual void onacceleration(cocos2d::acceleration* acc,cocos2d::Event* unused_event);

加入触摸屏事件,需要重写方法:

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);

很显然,一个是按键点击方法,一个是按键释放方法。其中的KeyCode就是被按的那个键的编码可以在EventKeyboard::KeyCode类中找到键盘上每个键的定义。

这里的方法中,我是在键盘按下后,给方块一个左右(x)方向的速度,而在送开时,将速度置为0。如下:

if(keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_A || keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW)
{
	//点击A或←按键事件
	currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(-60.0f,currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
}

else if(keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_W || keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW)
{
	currentBlock->getPhysicsBody()->setAngularVeLocity(-5.0f);

	isRotating = true;
}

如上是按下按下向左按钮的事件。用setVeLocity设置速度,y方向用它自己的速度,x方向设为60

然后就是按向上的按钮将有旋转事件:

else if(keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_W || keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW)
{
	currentBlock->getPhysicsBody()->setAngularVeLocity(-5.0f);

	isRotating = true;
}

setAngularVelocoty设置其角速度。

紧接着,便是在按钮点击释放事件中将这些力恢复:

void GameView::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
{
	currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(0,(isAccelerate && currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y < -50.0f)
				?currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y + 50.0f:currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
	currentBlock->getPhysicsBody()->setAngularVeLocity((isRotating && currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity() <= -5.0f)
				?currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity() + 5.0f : currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity());
	
	isAccelerate = false;
	isRotating = false;
}

里面那两行代码,分别是恢复左右移动和旋转的方法。

对于加入重力感应事件,主要是其参数accelerationacc,通过这个可以判断手机旋转的方向。他有四个变量xyztimestamp。其中xyz很容易想象,当我们手中平端着手机时,平面上是x轴和y轴,垂直方向是z轴。

这里,用z轴可以判断手机是朝上还是朝下(躺着玩手机)。用x轴判断重力的左右偏移。代码如下:

void GameView::onacceleration(acceleration* acc,Event* unused_event)
{
	if(acc->x < -0.2f && fabs(currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().x) > -15.0f )
	{
		if(acc->z < 0)
		{
			currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(-50.0f,currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
		}
		else
		{
			currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(50.0f,currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
		}
	}
	else if(acc->x > 0.2f && currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().x < 15.0f)
	{
		if(acc->z < 0)
		{
			currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(50.0f,currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
		}
		else
		{
			currentBlock->getPhysicsBody()->setVeLocity(Vec2(-50.0f,currentBlock->getPhysicsBody()->getVeLocity().y));
		}
	}
}

最后说触摸屏事件,这里重写的一共有四个,onTouchBegan是触摸事件开始,onTouchMoved是触摸移动,onTouchEnded是触摸事件结束。onTouchChancelled,这个,我也不太清楚,网上查了一下,我的理解是,既然是取消,和结束差不多,但你主动取消了,不就是结束。所以,这个可能是被动取消了吧,比如来了个电话什么的。不去深究他了先。

其实可以想象,点击旋转就是一个按钮事件,所以只需要点击开始和点击结束就可以。

因此,有如下代码:

bool GameView::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event)
{
	currentBlock->getPhysicsBody()->setAngularVeLocity(-5.0f);

	isRotating = true;

	return true;
}

触摸开始时,设置其旋转速度,并且将标识置为true

然后,触摸结束时:

void GameView::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event)
{
	currentBlock->getPhysicsBody()->setAngularVeLocity((isRotating && currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity() <= -5.0f)
					?currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity() + 5.0f : currentBlock->getPhysicsBody()->getAngularVeLocity());

	isRotating = false;
}

根据标识旋转速度回复。


关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在 利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)

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