1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
1
cocos
new
MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int
APIENTRY_tWinMain(
HINSTANCE
hInstance,
hPrevInstance,
LPTSTR
lpCmdLine,
nCmdshow)
{
UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdLine);
AppDelegateapp;
return
Application::getInstance()->run();
}
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点:
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
5
Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
9
Application::Application()
:_instance(nullptr)
,_accelTable(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=
this
;
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
12
Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if
(!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
...
return
true
;
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
18
19
20
21
22
23
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getopenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create(
"MyGame"
);
director->setopenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setdisplayStats(
);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;
4. HelloWorld 分析
先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
15
class
HelloWorld:
public
cocos2d::Layer
:
//there'sno'id'incpp,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer
static
cocos2d::Scene*createScene();
//Here'sadifference.Method'init'incocos2d-xreturnsbool,insteadofreturning'id'incocos2d-iphone
virtual
init();
//aselectorcallback
void
menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
14
Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaSEObject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaSEObject
autolayer=HelloWorld::create();
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
20
Layer*Layer::create()
Layer*ret=
Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC是一个宏定义:
16
#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet=
__TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
}\
else
\
{\
delete
pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
15
HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet=
HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
1
cocos
new
MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int
APIENTRY_tWinMain(
HINSTANCE
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
LPTSTR
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
nCmdshow)
{
UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdLine);
AppDelegateapp;
return
Application::getInstance()->run();
}
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点:
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
5
Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
9
Application::Application()
:_instance(nullptr)
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,_accelTable(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=
this
;
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
12
Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if
(!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
...
return
true
;
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
18
19
20
21
22
23
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getopenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create(
"MyGame"
);
director->setopenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setdisplayStats(
);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;
4. HelloWorld 分析
先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
15
class
HelloWorld:
public
cocos2d::Layer
:
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer
static
cocos2d::Scene*createScene();
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,insteadofreturning'id'incocos2d-iphone
virtual
init();
//aselectorcallback
void
menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
14
Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaSEObject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaSEObject
autolayer=HelloWorld::create();
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
20
Layer*Layer::create()
Layer*ret=
Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC是一个宏定义:
16
#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet=
__TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
}\
else
\
{\
delete
pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
15
HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet=
HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
相关推荐
如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 Cocos2d-x 2 1 4
本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991. 软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2. 简介2.1 引用C
Cocos2D-x-3.0 编译(Win7)
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
quick-cocos2d-x实例之挑战记忆极限设计文档
1. 来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
Cocos2d-x 3 X CMake MinGW版本编译运行
Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
vs 2013 编译cocos2d-x-3.9
下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
Cocos2d-x CCControlPotentiometer之圆形音量button及特效
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
Cocos2d-x入门教程二简单的静态显示对象
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
最新文章
• 如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 …
• Cocos-code-ide使用入门学习
• Cocos2D-x-3.0 编译(Win7)
• Cocos2d-x 2 0 在Windows平台下的使用
• quick-cocos2d-x实例之挑战记忆极限设计…
• Cocos2d-x 3 X CMake MinGW版本编译运行
• vs 2013 编译cocos2d-x-3.9
• cocos2d-x游戏开发系列教程-超级玛丽01…
• Cocos2d-x CCControlPotentiometer之圆…
• Cocos2d-x入门教程二简单的静态显示对象
• cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现
• Cocos2d-x v2.2.2版本+Win7+VS2010环境…
• Ubuntu14.04+eclipse下cocos2d-x3.0正式…
• 分别基于WIN32 API界面编程和Cocos2d-x…
• Cocos2d-x 开发小记二:控件
• Cocos2d-x 开发小记一:基本动作
• 买Cocos2d-x视频课程送纸质图书
• Cocos2d-x 学习笔记(11.10) Spawn