上一篇分析启动流程的时候,看到了最后是进入了一个循环,在里面有一个函数是drawScene,实现如下

// Draw the Scene
void Director::drawScene()
{
// calculate "global" dt

//计算两帧的时间间隔,在这里补充一点,在游戏开发中,很重要的一点就是游戏的帧,一般来说游戏的帧数要达到30帧以上才算上比较流畅,60帧的话就很好了,游戏的帧是不稳定的,你可能在一帧做了比较多的事情,导致时间较长,也可能这一帧很快就结束了。
calculateDeltaTime();

// skip one flame when _deltaTime equal to zero.

//#define FLT_EPSILON 1.192092896e-07F

//显然就是说当一帧的时间间隔小于FLT_EPSILON这个值的时候,直接就返回了,
if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
{
return;
}


if (_openGLView)
{

//没有看到实现的函数,暂时不清楚
_openGLView->pollInputEvents();
}


//tick before glClear: issue #533
if (! _paused)
{

//显然这就是当我们在继承Layer的类中如果调用了this->scheduleUpdate(),然后每帧都会调用update(float dt)的原理了,关于调度器,以后在分析
_scheduler->update(_deltaTime);

//接下来就是cocos的事件分发器了,也以后在做分析
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
}
//opengl的函数,清楚当前颜色缓冲区和深度缓冲区的值,为渲染做准备
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

/* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.
XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
if (_nextScene)
{

//切换场景的时候会调用的,因为切换场景的时候_nextScene的值肯定是不为空的,关于这个以后在分析,在setNextScene里面我们也可以知道切换场景的时候的执行顺序为什么是这样 (onEnter() ------》onEnterTransitionDidFinish();)实现在下面
setNextScene();
}

//OPENGL的操作
pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
//如果现在是用场景在运行着的。就会进入visit的函数,今天主要分析的就是这里,真够绕的,_runningScene是Scene类型,然后Scene继承Node,而Scene里面没有实现visit,所以会调用Node的visit,
在下面有这个函数的实现

// draw the scene
if (_runningScene)
{
_runningScene->visit(_renderer,Mat4::IDENTITY,false);

//分发事件
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
}

// draw the notifications node
if (_notificationNode)
{

//通知事件的分发
_notificationNode->visit(_renderer,false);
}

if (_displayStats)
{
showStats();
}
//游戏的渲染
_renderer->render();
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);


popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
//执行到这里,一次循环就结束了,所以总帧数加一
_totalFrames++;
//OPENGL的交换缓冲区
// swap buffers
if (_openGLView)
{
_openGLView->swapBuffers();
}


if (_displayStats)
{

//这也是时间的计数,就是模拟器上显示的时间
calculateMPF();
}
}


void Director::setNextScene()
{
bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;


// If it is not a transition,call onExit/cleanup
if (! newIsTransition)
{
if (_runningScene)
{
_runningScene->onExitTransitionDidStart();
_runningScene->onExit();
}

// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
// otherwise it might be leaked.
if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
{
_runningScene->cleanup();
}
}


if (_runningScene)
{
_runningScene->release();
}
_runningScene = _nextScene;
_nextScene->retain();
_nextScene = nullptr;


if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
{
_runningScene->onEnter();
_runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
}
}

//CCNode.cpp

.....................

void Node::visit(Renderer* renderer,const Mat4 &parentTransform,bool parentTransformUpdated)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!_visible)
{
return;
}

bool dirty = _transformUpdated || parentTransformUpdated;
if(dirty)
_modelViewTransform = this->transform(parentTransform);
_transformUpdated = false;


// IMPORTANT:
// To ease the migration to v3.0,we still support the Mat4 stack,
// but it is deprecated and your code should not rely on it
Director* director = Director::getInstance();
CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack");
director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelViewTransform);

int i = 0;

if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);

if ( node && node->_localZOrder < 0 )
node->visit(renderer,_modelViewTransform,dirty);
else
break;
}
// self draw
this->draw(renderer,dirty);

for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer,dirty);
}
else
{
this->draw(renderer,dirty);
}

// reset for next frame
_orderOfArrival = 0;

director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
}

红色的部分是这次分析的重点,这部分显然就说明了,首先会对Node的节点进行排序(从小到大的排序),然后会调用每个孩子节点的Draw函数,把每个孩子节点渲染出来,所以像精灵等Node的孩子节点都会有一个draw函数,然后把孩子节点渲染出来。这就是抽象的好处了,在父类中实现一个vector容器,把所有的节点放入里面,然后在遍历容器,取出孩子,在对具体的孩子进行渲染。这也就说明了为什么我们一定要进行addChild以后,才能把我们需要的东西在屏幕上显示出来。

今天的分析就这样了,下一篇将对Render类和Sprite类进行分析。个人理解可能有出入,欢迎各位大神指出不当之处。。。

cocos3.1源码分析2渲染流程分析的更多相关文章

  1. HTML实现代码雨源码及效果示例

    这篇文章主要介绍了HTML实现代码雨源码及效果示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  2. 源码推荐:简化Swift编写的iOS动画,iOS Material Design库

    本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至dio@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。

  3. swift皮筋弹动发射飞机ios源码

    这是一个款采用swift实现的皮筋弹动发射飞机游戏源码,游戏源码比较详细,大家可以研究学习一下吧。

  4. swift 写的app 源码,保存一下下

    http://www.topthink.com/topic/3345.htmlhttp://www.csdn.net/article/2015-01-09/2823502-swift-open-source-libs

  5. swift 源码网站 code4app

    http://code4app.com/ios/HTHorizontalSelectionList/54cb2c94933bf0883a8b4583http://123.th7.cn/code/DMPagerViewController_2522.html

  6. OpenStack Swift源码导读:业务整体架构和Proxy进程

    OpenStack的源码分析在网上已经非常多了,针对各个部分的解读亦是非常详尽。其中proxy是前端的业务接入进程。account、container和object目录分别是账户、容器和对象的业务处理逻辑进程。各个业务进程或模块之间的逻辑关系可以参考《OpenstackSwift简介》文中的架构图。在《OpenstackSwift简介》从理论上面介绍了具体的节点寻找过程。

  7. 源码推荐(7.21):顶部滑动菜单FDSlideBar,Swift版无限循环轮播图

    顶部滑动菜单FDSlideBarFDSlideBar是一个顶部滑动菜单,如常见的网易、腾讯新闻等样式。菜单间切换流畅,具有较好的体验性。测试环境:Xcode6.2,iOS6.0以上Swift版无限循环轮播图无限循环轮播图片点击代理可设置图片Url的数组Url和本地图片混合轮播测试环境:Xcode6.2,iOS7.0以上弹幕系统实现--QHDanumuDemo说明:QHDanmu文件夹下是主要的弹幕模块系统,QHDanmuSend文件夹下是简单的发射弹幕的界面。

  8. openstack swift和wsgi源码分析1 HTTP请求处理过程

    分析proxy-server代理服务的执行流程,其他的三个主要服务accountserver,containerserver,objectserver执行过程通proxyserver类似。入口函数调用run_wsgi,此函数完成以下工作:下面重点研究下process_request函数是如何把消息转化为HTTP的request对象这一过程。process_request函数,生成HttpProtocol对象,并执行init操作,注意,HttpProtocol对象自身没有init函数,所以会调用父类的父类的

  9. fir.im Weekly - 进击的 Swift

    最近Swift开源了,众开发者们欢呼雀跃。本期fir.imWeekly准备了一些关于Swift的“新鲜”干货分享,也包括一些优秀的GitHub源码、开发工具和技术文章等等。同时,苹果启用了新的官网:Swift.org,Swift的GitHub主页:https://github.com/apple/swiftSwift3API设计准则勤快的@星夜暮晨翻译了苹果Swift官方网站博客的一篇文章:Swift3APIDesignGuidelines,了解Swift3特性,希望对你有所帮助。如何在iOS中实现一个可

  10. 苹果贴放出Swift语言的源码

    前一段时间苹果贴放出Swift语言的源码,宣布该语言正式开源。其中还包括Swfit核心库项目和全新的Swift包管理器项目。Swift的开源是程序开发者的又一个福音,攻城狮们可以利用SWIFT语言做更多的事情。Swift语言项目的代码分为几个开源库,全部托管在GitHub上。

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部