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通信方式

主要有以下三大类:

(一)SERVER/CLIENT方式:

1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。
2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。
3.一个Client方连接多个Server方,这种方式很少见,主要用于一个客户向多个服务器发送请求情况。

(二)连接方式:


1.长连接

  Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开,然后再进行报文发送和接收。这种方式下由于通讯连接一直存在,可以用下面命令查看连接是否建立:

  netstat –f inet|grep 端口号(如5678)。

  此种方式常用于点对点通讯。

  2.短连接

  Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个Client连接一个Server.3

(三)

2.建立Socket连接:

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

3.HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。(http属于短连接的一种)


Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)

例子: 下面应该考虑在player中使用FSM, 可以新建一个私有成员持有一个实例。 在尝试过程中出了点故障,好久才搞定,原来是FSM create之后我没有retain,访问出问题了。 既然要retain,那就别忘了release

容器

3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;

使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。


一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,

但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。

定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。

template<classt>classCC_DLLVector;


cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。

在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。

将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,

所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。


Vector的使用:

创建容器

[cpp] view plain copy
  1. Vector<Sprite*>sp_vec;

将创建好的精灵添加进容器中

    autosp1=Sprite::create("Closenormal.png");
  1. sp1->setPosition(Point(50,50));
  2. this->addChild(sp1);
  3. sp_vec.pushBack(sp1);

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    =======用一些代码编辑:这是我在容器B中所做的代码.这是B帧的一个非常直接的动画.self.view是ContainerB的UIView.所有视图都在屏幕上通过故事板.其他容器是B的子视图.请让我知道你想看到的其他代码.解决方法嗯……不确定这是否适用于您的情况,但尝试在容纳所有其他容器的更大容器中管理您的动画.我的意思是,创建一个包含A,B,O及其子视图的ContainerZ,并尝试从Z中设置B的位置动画,检查B是否在A前面.

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