同样是学了别人教学视屏上的代码,但是在执行的时候发现在使用CCArray的时候,运行会报错。

然后我就翻了一下书,CCArray是2.x版本的,3.x是用__Array。

两者在创建时是有所不同的。

后来我就把里面用CCArray定义的都改成__Array来定义,就能正常运行。


#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
	if ( !LayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255)) )//红 绿 蓝 alpha(透明度)
    {
        return false;
    }
#if 0
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "Closenormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu,it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(closeItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu,1);

    /////////////////////////////
    // 3. add your codes below...

    // add a label shows "Hello World"
    // create and initialize a label
    
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World","fonts/Marker Felt.ttf",24);
    
    // position the label on the center of the screen
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // add the label as a child to this layer
    this->addChild(label,1);

    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(sprite,0);
 #endif  

	CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//在导演类中获取屏幕高度
    CCSprite* player=CCSprite::create("Player.png");
	player->setPosition(ccp(0+20,screenSize.height/2)); 
	this->addChild(player);
	
#if 0
	CcmenuItemImage* item=CcmenuItemImage::create("button2.png","button2.png",this,menu_selector(HelloWorld::responseFunc));

	item->setPosition(ccp(30,30));
	Ccmenu* menu=Ccmenu::create(item,NULL);
	this->addChild(menu);
#endif

	this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic),2);
	this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));

	this->setTouchEnabled(true);
	setTouchMode(Touch::dispatchMode::ONE_BY_ONE);

	//_projs=new CCArray;
	//_targets=new CCArray;
	_projs=__Array::createWithCapacity(100);
	_targets=__Array::createWithCapacity(100);
	//在cocos2d.3x中创建Array需要用__Array,不应该用CCArrray不然会报错
	_projs->retain();//需要保持内存
	_targets->retain();


	return true;

}

void HelloWorld::update(float delta)
{
	__Array* targetToDelete=__Array::createWithCapacity(100);
	__Array* projToDelete=__Array::createWithCapacity(100);
	CCObject* itarget;
	CCObject* iproj;
	CCARRAY_FOREACH(_targets,itarget)
	{
	CCSprite* target=(CCSprite*)itarget;
	CCRect targetzone=CCRectMake(target->getPositionX(),target->getPositionY(),target->getContentSize().width,target->getContentSize().height);
	
	CCARRAY_FOREACH(_projs,iproj)
	{
		CCSprite* proj=(CCSprite*)iproj;
		CCRect projzone=CCRectMake(proj->getPositionX(),proj->getPositionY(),proj->getContentSize().width,proj->getContentSize().height);

		if(projzone.intersectsRect(targetzone))
		{
			projToDelete->addobject(iproj);
			targetToDelete->addobject(itarget);
		}

	}
	}
	CCARRAY_FOREACH(projToDelete,iproj)
	{
		_projs->removeObject(iproj);
		CCSprite* proj=(CCSprite*)iproj;
		proj->removeFromParentAndCleanup(true);
	}

	CCARRAY_FOREACH(targetToDelete,itarget)
	{
		_targets->removeObject(itarget);
		CCSprite* target=(CCSprite*)itarget;
		target->removeFromParentAndCleanup(true);
	}

	//targetToDelete->release();
	//projToDelete->release();
	targetToDelete->removeAllObjects();
	projToDelete->removeAllObjects();

}	


HelloWorld::~HelloWorld()
{
	/*
	if(_projs!=NULL)
		_projs->release();

	if(_targets!=NULL)
		_targets->release();
		*/
	_projs->removeAllObjects();
	CC_SAFE_RELEASE_NULL(_projs);//先释放在赋予nullptr
	_targets->removeAllObjects();
	CC_SAFE_RELEASE_NULL(_targets);
}


bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *ptouches,CCEvent *pEvent)
{
	//Touch* touch=(Touch*)ptouches->getLocation();	
	Vec2 location=ptouches->getLocation();
	//Point LocinView=touch->getLocationInView();
	//Point loc=Director::sharedDirector()->convertToGL(LocinView);

	if(location.x<=20)
	{
		return 1;
	}


	CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	
	CCSprite* proj=CCSprite::create("Projectile.png");
	proj->setPosition(ccp(20,screenSize.height/2.0));
	this->addChild(proj);
	proj->setTag(2);
	_projs->addobject(proj);
	
	
	double dx=location.x-20;
	double dy=location.y-screenSize.height/2.0;
	double d=sqrt(dx*dx+dy*dy);

	double D=sqrt(screenSize.width*screenSize.width+screenSize.height*screenSize.height);
	double ratio=D/d;
	double endx=ratio*dx+20;
	double endy=ratio*dy+screenSize.height/2.0;

	CCMoveto* move=CCMoveto::create(D/520,ccp(endx,endy));
	CCCallFuncN* moveFinish=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::myDefine));
	CCSequence* actions=CCSequence::create(move,moveFinish,NULL);
	proj->runAction(actions);
}


void HelloWorld::gameLogic(float dt)
{
	this->createTarget();
}


void HelloWorld::createTarget()
{
	CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

	CCSprite* target=CCSprite::create("Target.png");
	int y=rand()%(int)screenSize.height;
	target->setPosition(ccp(screenSize.width-20,y));
	this->addChild(target);
	target->setTag(1);
	_targets->addobject(target);
	

	CCMoveto* move=CCMoveto::create(2,ccp(0,y));
	CCCallFuncN* disappear=CCCallFuncN::create(this,disappear,NULL);
	target->runAction(actions);
}


void HelloWorld::responseFunc(Ref* obj)
{
	//cclOG("menu item clicked");
	CCMoveto* move=CCMoveto::create(2,40));
	CCCallFuncN* disappear=CCCallFuncN::create(this,NULL);
	target->runAction(actions);
}


void HelloWorld::myDefine(Node* who)
{
	//who->setPosition(ccp(10,10));
	//who->setScale(2);
	who->removeFromParentAndCleanup(true);
    
	int tag=who->getTag();
	if(tag==1)
	{
		_targets->removeObject(who);
	}
	else if(tag==2)
	{
		_projs->removeObject(who);
	}

}


void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif

    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

(cocos2dx)使用__Array容器检测碰撞时间的更多相关文章

  1. HTML5页面无缝闪开的问题及解决方案

    这篇文章主要介绍了HTML5页面无缝闪开方案,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  2. ios – 将容器带到视图前方

    我怎样才能解决这个问题?

  3. ios – 如何使用XCode 6.4下载和替换AppGroup容器

    我知道如何使用XCode6的Devices窗口下载和替换特定iOS应用程序的文件系统容器.但是对于我正在开发的应用程序,我需要能够下载和替换共享的AppGroup容器以进行调试.这将使我能够模拟AppGroup文件夹内容中的情况以进行测试.任何人都可以告诉我如何做到这一点?

  4. ios – 在UITableView上移动UIView – 触摸顶部UIView仍然选择表行

    =======用一些代码编辑:这是我在容器B中所做的代码.这是B帧的一个非常直接的动画.self.view是ContainerB的UIView.所有视图都在屏幕上通过故事板.其他容器是B的子视图.请让我知道你想看到的其他代码.解决方法嗯……不确定这是否适用于您的情况,但尝试在容纳所有其他容器的更大容器中管理您的动画.我的意思是,创建一个包含A,B,O及其子视图的ContainerZ,并尝试从Z中设置B的位置动画,检查B是否在A前面.

  5. ios – 与容器视图通信的最佳实践是什么?

    我最近经常使用容器VC,我一直想知道主Vc和容器VC之间的最佳通信方式是什么.现在我正在使用通知,但我宁愿使用更好的东西.如何获取指向容器VC的指针,以便至少可以使用委托?

  6. ios – 编程嵌入UIViewController?

    我有一个带有一个容器视图的UIViewController的Storyboard设置,以便我可以在其中嵌入另一个UIViewController.在某种情况下,我需要更改嵌入式视图控制器.在我的故事板中,我的容器视图不能有两个区段.这导致我以编程方式进行.我的容器视图在我的故事板,没有连接的嵌入.现在从这一点开始,我如何以编程方式嵌入我所选择的UIViewController对象?

  7. ios – 使用Swift访问非默认的Cloudkit容器

    我有一个IOS8应用程序,它成功地将记录写入其默认的Cloudkit容器.现在我希望在OSX下的不同应用程序中读取和处理这些记录.我已经设置了具有iCloud访问权限的新应用程序,并选中了“指定自定义容器”选项.这已成功找到原始应用程序和我的容器没有错误要在Capabilities界面上修复.我的所有搜索都告诉我“同一个开发人员签署的两个应用程序可能共享同一个容器”但我找不到的任何教程文档都告诉我

  8. ios – 嵌入在容器视图中的UINavigationController,显示大小错误的表视图控制器

    我正在尝试找到解决这种情况的方法:我有一个UITabBarController它的一个segue连接到一个容器视图控制器(BannerViewController),我用来嵌入一个UINavigationController,导航控制器推送其他容器视图控制器(EventListContainerviewController),每个包含一个tableview控制器.这是我的故事板上的一个屏幕问题是最

  9. 在ios 6中,如何在View控制器中使用“容器视图”对象和嵌入在其中的表视图控制器之间使用传递数据?

    我有一个带标签和文本字段的视图控制器.我还添加了一个容器视图,它指向另一个具有一个部分和3行的表视图控制器,基本上是静态表视图.我无法找到任何文档/示例,告诉您如何在容器视图中嵌入容器视图和表视图容器的View控制器之间传递数据.我想要双方沟通?

  10. ios – 在容器视图中嵌入集合视图 – 顶部有额外的空白区域

    我有一个使用NavContoller作为它的初始VC的应用程序,然后它有一个根UIViewContoller,在上半部分包含一个UIView,在底部包含一个UIContainerView.在UIContanerView中,我嵌入了一个工作的UICollectionView,其中包含可以转换为详细视图的图像按钮.问题是,空白区域现在显示在UICollectionView的顶部.鉴于这个高约64像素,

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部