C++与Lua交互原理

首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程的需要。

那么,在一个程序的生命周期里,具体哪些部份c++写,哪些部份是脚本写?它们的交互接口又在哪里?一般与系统紧密相关的,如程序启动、创建窗口及渲染器、事件循环分发,各种窗口消息、网络事件的接收分发等一般c++来做。而具体逻辑相关的,如消息和事件的处理器(事件驱动),会根据传入的参数及当前状态做出反应,包括改变脚本自身环境内的变量,调用绑定的c函数从而修改c/c++端的变量等一般脚本来做。

然后,它们又是在哪里交互的,怎么交互的?简单点讲就是维护了一个堆栈,需要交互的数据通过入栈,出栈操作来传递数据。而具体脚本语言的实现机制,一般来说都会有一个编译模块、一个虚拟机(执行)模块、一套类型实现及数据管理模块,通常还会有一个供外部操作的接口,如lua c api,这个接口让嵌入方得以操作脚本状态(如访问变量、调用函数、管理内存),实现交互。

最后,总结一下,所有程序最终都是以机器码的形式被硬件cpu执行,从这个角度去看,不同语言的代码并没有本质区别,最终都是被编译器编译从二进制机器码,而所谓交互,就是在处理共享数据而已。

tolua工具的使用

cocos2dx c++与lua 绑定具体流程:使用的cocos版本是3.4,Mac环境,但Windows上和cocos的其它版本流程也是一样。

  • 修改cocos本身的类接口绑定到Lua
    具体步骤:
    1,找到cocos自带的绑定工具脚本文件genbindings.py,在cocos工程的frameworks/cocos2d-x/tools/tolua这个目录下,把这个文件打开。

    2,在打开的genbindings.py文件下面找到这么一段代码:

    这里就是运行这个脚本会自动生成lua绑定代码的所有对象和这些对象所在的目录与绑定代码生成的目的路径,#是注释,通过它指定只生成修改过的模块的绑定代码。

    3,运行genbindings.py,打开命令行工具,cd到这个目录,再在当前目录运行这个脚本。(1,cd + tolua目录路径 2,./genbindings.py)

    4,xcode重新编译下c++代码,绑定成功。

  • 自定义类绑定到Lua
    1,写好自定义类,我们一般把这个类放在Classes目录,我自己项目的目录如下:

    2,写好这个类的.ini配置文件,copy其它的.ini配置,只需要改下类名空间,路径等,多个类写一个配置里信息用空格隔开。具体示意图如下:
    我的配置文件:

    配置文件主要修改地方:

    3,运行genbindings.py脚本,就会在指定目录自动生成自定义类绑定到lua的代码。

    4,最后是把生成的绑定代码注册到lua环境栈,如图所示:

    cocos AppDelegate.cpp里的这个代码完成的创建lua环境栈和注册:

  • 注意事项
    1,自己新增的自定义类,打包到andriod上时,需要修改安卓的打包配置,把新增的文件添加进去(不光针对这里,所有打安卓包,新增的东西都是要加入到这个配置中才会拷贝)。示意图如下:

    2,mac终端中执行genbindings.py这个脚本,如果报“ImportError: No module named yaml”这个错误,解决方式是:在终端中逐个输入:以下3句命令,mac会自动帮我们下载安装这3个小编,安装完毕就可以了。
    在终端分别逐行输入以下内容:
    sudo easy_install pip
    sudo pip install PyYAML
    sudo pip install Cheetah

    3,上面是我自己遇到过的问题,如果还出现什么配置环境的错误,如ndk,sdk,ant,python等,对应自己百度吧,网上一堆…

Cocos2dx-- Lua与C++绑定的更多相关文章

  1. ios – 如何使用Objective C类中的多个参数调用Swift函数?

    本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至dio@foxmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。

  2. ios – Swift 4添加手势:覆盖vs @objc

    我想在我的视图中添加一个手势,如下所示:但是,在Swift4中,我的编译器给出了以下错误:建议添加@objc以将此实例方法公开给Objective-C.实现此目的的另一个选项将覆盖touchesBegan()函数并使用它来处理点击.我试图以“Swift”的方式做到这一点,而不必带入Obj-C.有没有纯粹的Swift方式来添加这个轻击手势而不使用@objc?

  3. ios – 将视频分享到Facebook

    我正在编写一个简单的测试应用程序,用于将视频从iOS上传到Facebook.由于FacebookSDK的所有文档都在Objective-C中,因此我发现很难在线找到有关如何使用Swift执行此操作的示例/教程.到目前为止我有这个在我的UI上放置一个共享按钮,但它看起来已禁用,从我读到的这是因为没有内容设置,但我看不出这是怎么可能的.我的getVideoURL()函数返回一个NSURL,它肯定包含视

  4. ios – 以编程方式在Swift中添加联系人

    我想在Swift中以编程方式添加联系人.我发现了一些Objective-C示例,但我没有让它们工作,甚至在Objective-C中也没有.我不希望这涉及到AddressBookUI,因为我想从我自己的UI中获取值.解决方法这是在Swift中添加联系人的快速方法.我在我的iPhone5iOS7.1上验证了它,因为我发现模拟器并不总是与我的手机对AB的东西相同.您可以添加一个按钮并指向此方法:顺便说一下–它假设你已经分配了一个地址簿var,你可以通过覆盖viewDidAppear来打开视图.它也会执行安全提示

  5. ios – 为目标c中的方法传递未知类型的参数,可能吗?

    是否可以将未知类型的参数传递给objective-C方法?在C#中你可以写实现这一点,但我知道Objective-C没有泛型,所以有没有其他方法可以在Objective-C中实现这一点?我需要这个,因为我想创建一个方法来改变不同对象的文本颜色,如UITextField和UIButton的占位符文本.所以我的计划是创建一个名为textWhite的方法,然后在此方法中检查对象的类型,然后运行匹配的代码以使文本颜色变为白色.解决方法是的,可以传递未知类型的参数.见下面的例子.请参考使用id对象的链接作为参数Us

  6. ios – Swift指针算术和解除引用;将一些类似C的地图代码转换为Swift

    我有一点似乎没有工作的Swift代码……解决方法您正在指定locationPointer指向新位置,但仍在下一行中使用ptr,并且ptr的值尚未更改.将您的最后一行更改为:或者你可以改变指向var的指针并推进它:

  7. ios – “禁用模块时使用’@import’”错误 – 启用模块和链接框架= YES

    我有一个使用CocoaPods并使用’SCLAlertView-Objective-C’窗格的项目.该pod使用@importUIKit;模块样式导入.我在目标和项目设置中将“启用模块(C&Objective-C)”和“自动链接框架”设置为YES.当模块被禁用时,我仍然得到“使用’@import’错误.有没有什么可以阻止Xcode能够启用模块,如使用.pch文件,任何链接器标志,或者我没有提到的任

  8. XCode 6.3立即在抛出的Objective-C异常上引发SIGABRT

    考虑以下目标-C代码在XCode6.2中,它按预期工作(记录“错误消息”).但是,由于我们升级到6.3,抛出行(throwstd::logic_error…)引发SIGABRT(堆栈跟踪仅包含_cxa_throw和_pthread_kill,超出applicationdidFinishLaunchingWithOptions)并导致应用程序崩溃.这只发生在我们的应用程序中–当我将完全相同的代码复制

  9. ios – 在swift框架中使用Bridging Headers时失败

    我正在做一个快速的框架,我想使用旧的目标c类.为此,我使用桥接头方法但是当我尝试构建时出现此错误:我将我的{PROJECT}-Bridging-Header.h添加到Swift编译器中的Objective-C桥接头–代码生成我怎么解决它?

  10. ios – 如何使用blender和PowerVR SDK为cocos3d创建一个简单的3d球体

    我是cocos3d的新手.我想创建一个简单的项目–旋转的3d球体.我用搅拌机设计了一个3d球体.所以我想要帮助创建collada文件和pod文件.使用blender和PowerVRSDK创建这个简单的3d对象时应该注意什么.谢谢解决方法如何在搅拌机中制作简单的球体,然后使用JeffLamarche的Blender-to-iOSscript将其导出?这甚至不需要Cocos或PowerVR,但这是一个良好的开端.由于您可以在iOS中轻松地将Cocos与非Cocos类集成,因此可能会有所帮助.你可以更进一步,利

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部