转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html
上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。
首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的touchesTest ,如下图:
在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。
闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:
第一步:
我们到Cocos2dx引擎目录下的samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:
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|
-
-
Create an
class
.
function
(classname,
super
)
local superType
=
type
(
)
local
cls
if
superType ~
=
"function"
and
"table"
then
superType
=
nil
super
nil
end
=
or
and
.__ctype
=
1
) then
inherited
from
native C
+
+
Object
cls
{}
then
copy fields
from
super
for
k,v
in
pairs(
) do
cls
[k]
v end
.__create
.__create
.
super
else
super
end
.ctor
function() end
.__cname
classname
1
function
.new(...)
local instance
=
.__create(...)
from
to native
object
pairs(
) do instance[k]
v end
instance.
class
cls
instance:ctor(...)
return
instance
end
else
Lua
Object
if
then
clone(
)
super
else
{ctor
function() end}
end
classname
2
lua
.__index
cls
.new(...)
setMetatable({},
)
cls
instance:ctor(...)
instance
end
end
return
cls
end
function schedule(node,callback,delay)
local delay
CCDelayTime:create(delay)
local callfunc
CCCallFunc:create(callback)
local sequence
CCSequence:createWithTwoActions(delay,callfunc)
local action
CCRepeatForever:create(sequence)
node:runAction(action)
action
end
function performWithDelay(node,delay)
CCDelayTime:create(delay)
CCCallFunc:create(callback)
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.8em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px 1em!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-size:12px!important; min-height:inherit!important; background:none rgb(244,callfunc)
node:runAction(sequence)
sequence
end
|
这个Lua中提供了3个方法:第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。
我们主要关注的是第一个函数:
class(classname,super),此函数可以用于创建我们自定义lua类
第一个参数:自定义类名
第二个参数: 自定义类所继承的父类
至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。
第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:
require
"extern"
导入模板,作用调用其
函数
MySprite
(
"MySprite"
,
function(fileName)
CCSprite:create(fileName)
end
)
MySprite.__index
用于访问
MySprite.
type
0
自定义属性
function MySprite:createMS(fileName,_type)
自定义构造函数
local mySprite
MySprite.new(fileName)
mySprite:myInit(_type)
mySprite
end
function MySprite:myInit(_type)
自定义函数
self
_type
比较简单不赘述。
上文来自:http://www.cnblogs.com/sanjin/p/3578518.html 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。 相关推荐如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 Cocos2d-x 2 1 4
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