转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html

上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。

首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的touchesTest ,如下图:

在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。

闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:

第一步:

我们到Cocos2dx引擎目录下的samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:

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- - Create an class .
function (classname, super )
local superType = type ( )
local cls
if superType ~ = "function" and "table" then
superType = nil
super nil
end
= or and .__ctype = 1 ) then
inherited from native C + + Object
cls {}
then
copy fields from super
for k,v in pairs( ) do cls [k] v end
.__create .__create
. super
else
super
end
.ctor function() end
.__cname classname
1
function .new(...)
local instance = .__create(...)
from to native object
pairs( ) do instance[k] v end
instance. class cls
instance:ctor(...)
return instance
end
else
Lua Object
if then
clone( )
super
else
{ctor function() end}
end
classname
2 lua
.__index cls
.new(...)
setMetatable({}, )
cls
instance:ctor(...)
instance
end
end
return cls
end
function schedule(node,callback,delay)
local delay CCDelayTime:create(delay)
local callfunc CCCallFunc:create(callback)
local sequence CCSequence:createWithTwoActions(delay,callfunc)
local action CCRepeatForever:create(sequence)
node:runAction(action)
action
end
function performWithDelay(node,delay)
CCDelayTime:create(delay)
CCCallFunc:create(callback)
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.8em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px 1em!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-size:12px!important; min-height:inherit!important; background:none rgb(244,callfunc)
node:runAction(sequence)
sequence
end

这个Lua中提供了3个方法:第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。

我们主要关注的是第一个函数:

class(classname,super),此函数可以用于创建我们自定义lua类

第一个参数:自定义类名

第二个参数: 自定义类所继承的父类

至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。

第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:

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require "extern" 导入模板,作用调用其 函数
MySprite ( "MySprite" ,
function(fileName)
CCSprite:create(fileName)
end
)
MySprite.__index 用于访问
MySprite. type 0 自定义属性
function MySprite:createMS(fileName,_type) 自定义构造函数
local mySprite MySprite.new(fileName)
mySprite:myInit(_type)
mySprite
end
function MySprite:myInit(_type) 自定义函数
self _type
比较简单不赘述。


上文来自:http://www.cnblogs.com/sanjin/p/3578518.html

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