Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。

他在

cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite
在这里目录下面有个

config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list

下载版本。

第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中

第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件

第四,开始编译--》应该是没有问题的

第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。

第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:

protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./
pause

其中:***.proto为文件名,cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java,python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径

.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:

message Person {
	required int32 id = 1;
	required string name = 2;
	optional string emial = 3;
	optional string text = 4;
	enum MsgType {
		MsgType_None = 0;
		MsgType_ONE = 1;
		MsgType_TWO = 2;
		MsgType_THREE = 3;
		MsgType_FOUR = 4;
		MsgType_FIVE = 5;
	}
	
	enum MsgStatus {
		MsgStatus_NONE = 0;
		MsgStatus_ONE  = 1;
		MsgStatus_TWO  = 2;
	}

	optional MsgType msg = 5;
	optional MsgStatus status = 6;
	
}

第七,写完bat,proto后,把.bat,protoc.exe,.proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。

以上是C++集成protobuf。。


下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:

第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项

第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:

#ifndef PBC_LUA_H
#define PBC_LUA_H
//  

//  pbc-lua.h  

//  pbc  

//  

//  Created by ArcherPeng on 15/7/21.  

//  copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.  

//  




#if defined(_USRDLL)  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)  

#else         /* use a DLL library */  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL  

#endif  



#if __cplusplus  

extern "C" {

#endif  
#include "lauxlib.h"



	int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);



#if __cplusplus  

}

#endif  



#endif/* pbc_pbc_lua_h */

第三:把 binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:

#ifdef __cplusplus  

extern "C" {  

    #endif  

    #include "lua.h"  

    #include "lualib.h"  

    #include "lauxlib.h"  

       

    #include "pbc.h"  

    #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件  

       

    #ifdef __cplusplus  

}  

#endif

第四:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)


第五:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  

{  

    // set default FPS  

    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);  

      

    // register lua module  

    auto engine = LuaEngine::getInstance();  

    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  

    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();  

    lua_module_register(L);  

       

    luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数  

       

    register_all_packages();  

   

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();  

    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));  

       

    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))  

    {  

        return false;  

    }  

       

    return true;  

}


第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

static int readProtobufFile(lua_State *L)  

{  

    const char *buff = luaL_checkstring(L,-1);  

    Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);  

    lua_pushlstring(L,(const char*)data.getBytes(),data.getSize());  

    return 1; /* number of results */  

}
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

// If you want to use packages manager to install more packages,// don't modify or remove this function  

static int register_all_packages()  

{  

    lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();  

    luaopen_protobuf_c(L);  

       

    lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);  

    return 0; //flag for packages manager  

}

第七: 编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
第八:

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


第九:

在LUA中Protobuf的简单例程:

require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件

    local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")    
    release_print("PB file path: "..pbFilePath)    

    local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)    
    protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字

    local stringbuffer = protobuf.encode("Person",{    
            name = "Alice",id = 12345,phone = {    
                {    
                    number = "87654321"    
                },}    
        })    
       
    local slen = string.len(stringbuffer)    
    local temp = ""    
    for i=1,slen do    
        temp = temp .. string.format("0xX,",string.byte(stringbuffer,i))    
    end    
    release_print(temp)    
    local result = protobuf.decode("Person",stringbuffer)    
    release_print("result name: "..result.name)
    release_print("result name: "..result.id)

MsgProtocol.proto的内容:

message Person {
  required string name = 1;
  required int32 id = 2;
  optional string email = 3;

  enum PhoneType {
    MOBILE = 0;
    HOME = 1;
    WORK = 2;
  }

  message PhoneNumber {
    required string number = 1;
    optional PhoneType type = 2 [default = HOME];
  }

  repeated PhoneNumber phone = 4;
}

message AddressBook {
  repeated Person person = 1;
}
需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成: protoc.exe,.bat文件生成即可

cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境的更多相关文章

  1. Swift语言和其他计算机语言的比较

    Swift集成了传统面向对象编程语言的特性,同时又具备函数式编程的一些特征。在2014年WWDC之前,用来开发iOS应用的语言被称为Objective-C,它是标准C语言的扩展。使用Objective-C可以完成C语言所能完成的任何工作。这里不得不提到C++语言,事实上C++和Objective-C语言几乎是同时出现的。和Objective-C语言的简洁不同,C++语言几乎包含了所有可能的特性。

  2. Swift Name Mangling - Swift语言的名字重整技术

    在比如C这样的语言中,任何给定的名字(符号)只能对应唯一的一个函数或数据,不需要名字重整。因此,c++编译器使用一组严格的编码规则“mangles”(重整)了符号。想获取更多的关于经典C++编译器重整名字的内容,请参考ItaniumC++ABIdocumentation.总结:Object-C类似于C语言,Swift类似于C++,有函数重载,有虚函数表,需要命名重整。

  3. 你是如何评价Swift的,谈谈你的感受!

    假如之前已经掌握了Objective-C,切换到Swift也不难。Swift还没有很好地解决好跟C和C++混编的问题。随着时间推移,Swift在整个iOS/Mac工程中占的代码比例会越来越多,而Objective-C作为粘合层还是会存在。只是等你真正使用Swift编写一两个项目,就回不了头。Swift有些简便快速的写法,在Objective-C中是没有办法做到的。并且Swift的一些语言特性避免了很多Objective-C的坑。使用Swift编写的任何功能,使用Objective-C也可以做到,但是会麻烦

  4. 2017 年热门编程语言排行榜,你的语言上榜没?

    2016年11月的排名结果显示,Java依然是最受大家欢迎的语言,C和C++排名紧随其后。GitHub在2016年9月年度会议之前,Github在此分享了其统计报告。随后它在平台上公布了热门语言排行表。该公司支持30多种编程语言,用户可随心选择。按照使用量排名,Java排在第一位,Javascript,PHP和C以一万多的差距尾随其后。

  5. 在Android上解码Java或C/C++中的Airplay数据包

    提前致谢马特解决方法虽然Java编译为在虚拟机中运行的字节码,但它可能不一定比本机编译的可执行文件更慢(或更快).这一切都取决于程序!在这种情况下,Java可能会变慢,原因有很多:>解码实现可能只是编码/优化不佳?(我必须在这里注意,我不是Java的专家!)但是,我仍然不会调用Java本质上比C或C慢.我相信你可以在互联网上找到many-abenchmarks和测试,比较一种语言和另一种语言,有些人声称在一定程度上(出于骄傲和自我?

  6. 如何在PHP环境中使用ProtoBuf数据格式

    这篇文章主要介绍了如何在PHP环境中使用ProtoBuf数据格式,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友可以参考下

  7. Java C++ leetcode执行一次字符串交换能否使两个字符串相等

    这篇文章主要为大家介绍了Java C++ leetcode1790执行一次字符串交换能否使两个字符串相等,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

  8. node.js调用C++开发的模块实例

    这篇文章主要介绍了node.js调用C++开发的模块实例,在node的程序中,如果有大数据量的计算,处理起来比较慢,可以用C++来处理,然后通过回调(callback的形式),返回给node,需要的朋友可以参考下

  9. Java C++题解leetcode886可能的二分法并查集染色法

    这篇文章主要为大家介绍了Java C++题解leetcode886可能的二分法并查集染色法实现示例,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

  10. Java C++题解leetcode904水果成篮

    这篇文章主要为大家介绍了Java C++题解leetcode904水果成篮示例详解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部