程序截图:
当你使用cocos2d来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。然而,这并不是说你不能使用Box2d提供的强大的碰撞检测功能!
这个教程的目的,就是一步一步地向你展示如何仅使用Box2d来做碰撞检测---没有物理效果。我们将创建一个简单的demo,里面有一辆车在屏幕上奔驰,当它撞到一只猫后就会放声大笑。是的,我明白,这样做太残忍了。
在这篇教程中,我们会引入一些新的、有趣的概念,比如使用sprite sheets,利用Zwoptex工具来制作它。还会涉及Box2d的debug drawing和VertexHelper这个工具。
这个简单假设你已经阅读过前面的一系列的cocos2d和Box2d的教程了(如果没有,最好把前面的教程先看一遍),或者你有相关经验也可以。
还有,在我忘记之前--特别要感谢Kim在评论中建议我写一篇这样的教程。
Sprites and Sprite Sheets
在我们开始之前,需要简单地介绍一下sprites和spritesheets。
目前为止,当我们使用cocos2d的时候,我们都是直接使用CCSprite类,然后传递一个精灵图片给它。但是,根据cocos2d最佳实践,如果使用spritesheet来做的话,那样会极大地提高效率。
上图就是一个spritesheet的样例,这个图在cocos2d的样例代码中可以找到。简言之,spritesheet就是一张大的图片,它能够被裁成许多小的子图片。为了指定spritesheet中的每个子图片的位置,你需要为每个图片指定一个坐标,通常是一个矩形。比如,下面的代码展示了,如何把spritesheet中前四张图片抠出来:
CCSpriteSheet
*
sheet
=
[CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:
@"
grossini_dance_atlas.jpg
"
capacity:
1
]; CCSprite
*
sprite1
=
[CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect: CGRectMake(
85
*
0
,
121
*
1
,128); line-height:1.5!important">85
,128); line-height:1.5!important">121
)]; CCSprite
*
sprite2
=
[CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect: CGRectMake(
121
)]; CCSprite
*
sprite3
=
[CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect: CGRectMake(
2
,128); line-height:1.5!important">121
)]; CCSprite
*
sprite4
=
[CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect: CGRectMake(
3
,128); line-height:1.5!important">121
)];
你可以会说,写一大堆硬编码的坐标太麻烦了,太烦人了!幸运的是,Robert Payne已经写好了一个非常方便地web工具,叫做Zwoptex,它可以创建精灵表单(spritesheet),同时会导出每个子图片的坐标,这样你在cocos2d里面使用这些子图片就会非常方便了。
制作精灵表单
在我们开始之前,你需要一张图片。你可以下载我老婆制作的车和猫的图片,或者使用你自己的。接下来,打开浏览器,加载Zwoptex主页。你将会看到下面的屏幕:
一旦加载完毕后,点击Zwoptex的File菜单,然后点Import Images。选择你刚刚下载的车和猫的图片,然后点click,这时,你的图片应该出现会互相重叠在一起。拖动其中一张,这样会看得更清楚一些。
注意,这些图片已经被自动地把图片周围的空白部分给去掉了。这并不是我们想要的(后面你会知道为什么),因此,用鼠标把这两张图片都框住,然后选择菜单Modify\Untrim Selected Images。
现在,我们的图片看起来非常好了。点击Arrange\Complex by Height(no spacing),然后它们会排列地更加整齐。
最后,让我们把画布(canvas)的大小调整为合适的大小。点击Modify\Canvas Width,并把它设置为128px。同样的,点击Modify\Canvas Height,然后把它设置为64px。你的屏幕最后看起来应该是下面这个样子。
最后,是时候导出sprite sheet和相应的坐标了!点击File\Export Texture,然后保存sprite sheet为“sprites.jpg”。然后点击File\Export Coordinates“并且保存为”sprites.plist“。注意,这里必须把spritesheet和坐标文件的名字取成相同的,因为,spritesheet为假设它的坐标文件为相应名字的plist文件。
接下来,打开sprites.plist。你会看到Zwopte已经自动地帮你把原图中每一个子图片的坐标计算出来了,并且存储成了一个plist文件。我们接下来就可以使用这些坐标,而不用手工去输入它们了!
从Sprite sheet中添加我们的精灵
好,是时候写一些代码了!
打开Xcode并创建一个新的工程,选择 cocos2d-0.99.1 Box2d Application template,取名为Box2DCollision。然后把自带的样例代码全部删除,你可能从弹球的教程中找到具体的做法。
当然,我们要在HelloWorldScene.mm的顶部加入下面一行代码:
#define
PTM_RATIO 32.0
如果你不明白我在这里讲的是些什么,你可能需要看看弹球的教程来获取更多的信息。
接下来,让我们把sprite sheet和坐标plist文件都加入到工程中去。把sprites.jpg和sprites.plist文件都拖到Resouces文件夹中,同时确保 “copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中。
然后,在HelloWorldScene.h文件的HelloWorld类中,添加下面的成员变量:
CCSpriteSheet
*
_spriteSheet;
现在,让我们修改HelloWorldScene.mm中的init方法来加载我们的spritesheet和plist文件。具体修改如下:
-
(
id
)init {
if
((self
=
[super init])) {
//
Create our sprite sheet and frame cache
_spriteSheet
=
[[CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:
sprites.jpg
"
capacity:
2
] retain]; [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:
sprites.plist
"
]; [self addChild:_spriteSheet]; [self spawnCar]; [self schedule:@selector(secondUpdate:) interval:
1.0
]; }
return
self; }
第一件事情就是创建一个spritesheet对象,它是一个可以用来高效地绘制它的所有的CCSprite结点的对象。很明显,这些CCSprite必须共享相同的纹理(texture)。当我们把车子和猫加入到场景中的时候,我们需要将它们当作spritesheet的孩子加进去。
然后,我们使用CCSpriteFrameCache类来加载坐标属性列表文件。这个函数会自动地查找一个与之同名的图片(即sprites.jpg).这也就是前面说的,为什么要把”sprites.jpg“和"sprites.plist”取成相同名字的原因。
在这之后,我们调用一个函数在场景中显示一辆车。同时,还设置一个计时器,每隔一秒调用一次secondUpdate函数。
接下来,让我们实现spawnCar方法。我们的做法是让车子永远地在屏幕中间做路径为三角形的运动。在init函数的上面添加下面函数代码:
void
)spawnCar { CCSprite
*
car
=
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:
car.jpg
"
]; car.position
=
ccp(
100
,128); line-height:1.5!important">100
); car.tag
=
2
; [car runAction:[CCRepeatForever actionWithAction: [CCSequence actions: [CCMoveTo actionWithDuration:
1.0
position:ccp(
300
,128); line-height:1.5!important">100
)], [CCMoveTo actionWithDuration:
200
,128); line-height:1.5!important">200
)], nil]]]; [_spriteSheet addChild:car]; }
注意,这里创建sprite的时候,不是使用spriteWithFile,而是使用spriteWithSpriteFrameName。这里指的是使用spritesheet纹理中代表Car的图片来创建精灵。
还有一点需要注意,我们不是把Car作为HelloWorld层的函数添加进去,而是把Car作为Spritesheet的孙子添加进去的。
这个函数的后面部分你应该比较熟悉了。因此,让我们添加一些猫吧!在上面的spawnCar方法后面添加下面的方法:
void
)spawnCat { CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize; CCSprite
*
cat
=
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:
cat.jpg
"
];
int
minY
=
cat.contentSize.height
/
2
;
int
maxY
=
winSize.height
-
(cat.contentSize.height
/
2
);
int
rangeY
=
maxY
-
minY;
int
actualY
=
arc4random()
%
rangeY;
int
startX
=
winSize.width
+
(cat.contentSize.width
/
int
endX
=
-
(cat.contentSize.width
/
2
); CGPoint startPos
=
ccp(startX,actualY); CGPoint endPos
=
ccp(endX,actualY); cat.position
=
startPos; cat.tag
=
1
; [cat runAction:[CCSequence actions: [CCMoveTo actionWithDuration:
1.0
position:endPos], [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteDone:)], nil]]; [_spriteSheet addChild:cat]; }
-
(
void
)spriteDone:(
id
)sender { CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
)sender; [_spriteSheet removeChild:sprite cleanup:YES]; }
-
(
void
)secondUpdate:(ccTime)dt { [self spawnCat]; }
你应该对上面的代码线路熟悉了,如果不熟悉,建议看相关的教程后再继续。编译并运行代码,如果一切ok,你将会看到一辆车在屏幕上来回动,同时有一只猫从右至左穿过屏幕。接下来,我们将添加一些碰撞检测的代码。
为这些精灵创建Box2d的body
接下来的一步就是为每个精灵创建一个body,这样box2d就能知道它们的位置了,这样的话,当碰撞发生的时候,我们就可以被告知了。下面所做的事情和之前的教程做法差不多。
然后,这一次,我们不是更新box2d的body,然后再更新sprite。这里,我们是先更新sprite(使用action或者别的),然后再更新box2d的body。
因此,让我们首先创建world。打开HelloWorldScene.h,并在文件顶部添加下面的代码:
#import
"
Box2D.h
"
然后在HelloWorld类中添加下面的成员变量:
b2World
*
_world;
然后在HeloWorldScene.mm的init方法中加入下列代码:
b2Vec2 gravity
=
b2Vec2(
0.0f
,
0.0f
);
bool
doSleep
=
false
; _world
=
new
b2World(gravity,doSleep);
注意,这里有两件事情非常重要!首先,我们把重力向量设置成(0,0)。因为我们并不想让这些对象自动运动,而是人为控制其运动。其次,我们告诉box2d不能让这些对象sleep。这一点非常重要,因为我们是人为地移动对象,所以必须设置。
然后,在spawnCat方法上面添加下列代码:
void
)addBoxBodyForSprite:(CCSprite
*
)sprite { b2BodyDef spriteBodyDef; spriteBodyDef.type
=
b2_dynamicBody; spriteBodyDef.position.Set(sprite.position.x
/
PTM_RATIO, sprite.position.y
/
PTM_RATIO); spriteBodyDef.userData
=
sprite; b2Body
*
spriteBody
=
_world
->
CreateBody(
&
spriteBodyDef); b2PolygonShape spriteShape; spriteShape.SetAsBox(sprite.contentSize.width
/
PTM_RATIO
/
/
PTM_RATIO
/
2
); b2FixtureDef spriteShapeDef; spriteShapeDef.shape
=
&
spriteShape; spriteShapeDef.density
=
10.0
; spriteShapeDef.isSensor
=
true
; spriteBody
->
CreateFixture(
&
spriteShapeDef); }
这段代码对你来说应该比较熟悉了---它和我们在breakout教程中是一样的。然后,这里有一点区别,我们把shape定义的isSensor成员设置成了true。
根据Box参考手册,如果你想让对象之间有碰撞检测但是又不想让它们有碰撞反应,那么你就需要把isSensor设置成true。这正是我们想要的效果!
接下来,在spawnCat的最后一行addChild之前添加下列代码:
[self addBoxBodyForSprite:cat];
同样的,你需要在spawnCar的相应位置添加下列代码:
[self addBoxBodyForSprite:car];
当我们的sprites被销毁的时候,我们需要销毁Box2d的body。因此,把你的spriteDone方法改写成下面的形式:
id
)sender { CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
)sender; b2Body
*
spriteBody
=
NULL;
for
(b2Body
*
b
=
_world
->
GetBodyList(); b; b
=
b
->
GetNext()) {
if
(b
->
GetUserData()
!=
NULL) { CCSprite
*
curSprite
=
(CCSprite
*
)b
->
GetUserData();
if
(sprite
==
curSprite) { spriteBody
=
b;
break
; } } }
if
(spriteBody
!=
NULL) { _world
->
DestroyBody(spriteBody); } [_spriteSheet removeChild:sprite cleanup:YES]; }
现在,最重要的一部分,我们需要根据sprite的位置改变来更新box2d的body。因此,在init方法里面添加下面一行代码:
[self schedule:@selector(tick:)];
然后,把tick方法写成下面的形式:
void
)tick:(ccTime)dt { _world
->
Step(dt,128); line-height:1.5!important">10
,128); line-height:1.5!important">10
);
if
(b
->
GetUserData()
!=
NULL) { CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
)b
->
GetUserData(); b2Vec2 b2Position
=
b2Vec2(sprite.position.x
/
PTM_RATIO, sprite.position.y
/
PTM_RATIO); float32 b2Angle
=
-
1
*
CC_DEGREES_TO_RADIANS(sprite.rotation); b
->
SetTransform(b2Position,b2Angle); } } }
这个方法和我们之前在breakout中写的tick方法差不多,唯一的差别就是,我们现在是基于cocos2d的精灵位置来更新box2d的body位置。
编译并运行工程,可能看起来和之前并没有什么差别。你可能会想,到底我们刚刚写了这么多代码有用没啊!好,接下来我就会展示给你看---激活debug drawing!
激活 Box2D 的Debug Drawing
因为,你是使用box2d的模板建的项目,所以里面已经包含了一个GLES-Render.h和GLES-Render.mm文件,如果想要激活debug drawing,有这两个文件就足够了!
接下来,让我们在HelloWorldScene.h的顶部包含下面的头文件:
GLES-Render.h
然后,在HelloWorld类中添加以下成员变量:
GLESDebugDraw
*
_debugDraw;
接下来,在init方法中添加下面的代码:
Enable debug draw
_debugDraw
=
new
GLESDebugDraw( PTM_RATIO ); _world
->
SetDebugDraw(_debugDraw); uint32 flags
=
0
; flags
+=
b2DebugDraw::e_shapeBit; _debugDraw
->
SetFlags(flags);
这段代码是创建一个GLESDebug类,并且把它注册到world对象里面。我们传递一个flag来指定我们需要显示的仿真细节---这里我们只想显示box2d的shape。对于你可以设置的所有的flag标志,可以参考b2WorldCallbacks.h文件。
接下来,我们需要添加一个draw方法。在init方法后面添加draw方法:
void
) draw { glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); _world
->
DrawDebugData(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); }
老实说,我现在仍然对opengl陌生,因此,我并不是很清楚这里的opengl代码做了些什么事。然后,这是激活debug draw的标准代码,它可以工作!:)
最后需要注意的一点,在dealloc函数中添加清理代码:
-
(
void
)dealloc { delete _world; delete _debugDraw; [super dealloc]; }
现在,编译并运行工程,你将会看到所有的box2d shape周围都有一个粉红色的矩形区域。如果一切ok的话,你会看到这些粉红色的shape会跟着sprite运动。
碰撞检测
现在,是时候压死几只猫了!
像之前的breakout游戏一样,我们将往world对象里面注册一个contact listener对象。你可以下载我为这个教程制作的contact listener代码,然后把 MyContactListener.h 和 MyContactListener.mm两个文件添加到工程中去:
同时,你还可以下载我为本教程制作的美妙的音效。
回到代码。在HelloWorldScene.h中添加下面的代码:
MyContactListener.h
"
SimpleAudioEngine.h
然后,在HelloWord类中添加下面成员变量:
MyContactListener
*
_contactListener;
然后,在init方法中加入下面的代码:
//
Create contact listener
_contactListener
=
new
MyContactListener(); _world
->
SetContactListener(_contactListener);
Preload effect
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
hahaha.caf
"
];
最后,在tick方法的底部加入下面的代码:
std::vector
<
b2Body
*>
toDestroy; std::vector
<
MyContact
>
::iterator pos;
for
(pos
=
_contactListener
->
_contacts.begin(); pos
!=
_contactListener
->
_contacts.end();
++
pos) { MyContact contact
=
*
pos; b2Body
*
bodyA
=
contact.fixtureA
->
GetBody(); b2Body
*
bodyB
=
contact.fixtureB
->
GetBody();
if
(bodyA
->
GetUserData()
!=
NULL
&&
bodyB
->
GetUserData()
!=
NULL) { CCSprite
*
spriteA
=
(CCSprite
*
) bodyA
->
GetUserData(); CCSprite
*
spriteB
=
(CCSprite
*
) bodyB
->
GetUserData();
if
(spriteA.tag
==
1
&&
spriteB.tag
==
2
) { toDestroy.push_back(bodyA); }
else
2
&&
spriteB.tag
==
1
) { toDestroy.push_back(bodyB); } } } std::vector
<
b2Body
*>
::iterator pos2;
for
(pos2
=
toDestroy.begin(); pos2
!=
toDestroy.end();
++
pos2) { b2Body
*
body
=
*
pos2;
if
(body
->
GetUserData()
!=
NULL) { CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
) body
->
GetUserData(); [_spriteSheet removeChild:sprite cleanup:YES]; } _world
->
DestroyBody(body); }
if
(toDestroy.size()
>
0
) { [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
hahaha.caf
"
]; }
这段代码和我们之前的breakout教程中的代码基本上差不多,因此你应该比较熟悉了。
还有一件事别忘了,往dealloc方法里面加入清理代码!这个灰常重要!
delete _contactListener; [_spriteSheet release];
再运行一下工程看看!
调整shape的边界
你可能已经注意到了,我们的box2d shape的边界并不是和sprite的边界完全吻合。对于有些碰撞检测要求不是特别精确的游戏,这也许够了,但是,有些游戏确不行!我们需要严格地定义shape的边界和精灵的边界重合在一起。
在Box2d里面,你可以通过指定shape的顶点来指定shape的形状。然后,硬编码这些顶点数据会很耗时,而且容易出错。幸运的是,Johannes Fahrenkrug已经开发出了一个非常方便的工具,叫做VertexHelper,它可以用来非常方便地定义顶点,而且可以导出Box2d所需要的格式的数据。
好了,先去下载VertexHelper吧。他是一个Mac应用程序,同时包含了源代码,因此,你只需要打开 VertexHelper.xcodeproj,然后编译并运行就可以了。当运行工程的时候,你会看到下面的屏幕输出:(为了方便起见,你可以把编译好的工程放到Application文件夹下面,以后就直接打开就可以了)
继续,把sprites.jpg拖到VertexHelper中,拖的时候,放置在 “Drop Sprite Image here”标签上面。在Rows/Cols部分,把相应的数字设置成1和2.VertexHelper会自动地把图片划分成两个部分。
接下来,把”Edit Mode"复选框打上勾,紧接着,你需要按照逆时针方向在精灵的四周定义一些顶点。注意,Box2d将自动地把最后一个顶点与第一个顶点连接起来,因此,我们不需要连接它们。
另外一件非常重要的事情是,当你定义顶点的时候,你需要确保定义的多边形是凸多边形。这意味着多边形的内部没有一个角大于180度。或者说是,多边形内任何两个顶点的连线都在多边形的内部。如果你对这个定义不是很清楚的话,建议百度一下凸多边形和凹多边形。当然,也可以看看下面这个js制作的demo。
最后,注意Box2d定义了b2_maxpolygonVertices,它限制了每一个shape最多可以定义的顶点的个数,默认值是8.当然,你可以在b2Settings.h中把这个值改掉。但是,这个教程中,我们只需要8个顶点就够了。
(这个过程最好用一个视频来演示一下,不过翻不了墙,也看不了了。不过自己多摸索一下,这个工具还是很容易使用的)
一旦你做完之后,在下拉列表中选择Box2d,Style选择“Initialization”。然后把右边生成的代码copy下来并粘贴到工程中去。
好,让我们把工程中的shape定义换一下。打开HelloWorldScene.mm,然后修改 addBoxBodyForSprite方法。首先注释掉一些代码,如下图所示:
/*
spriteShape.SetAsBox(sprite.contentSize.width/PTM_RATIO/2, sprite.contentSize.height/PTM_RATIO/2);
*/
if
(sprite.tag
==
1
) {
Uncomment this and replace the number with the number of vertices
for the cat that you defined in VertexHelper
int num = 6;
b2Vec2 verts[] = {b2Vec2(4.5f / PTM_RATIO,-17.7f / PTM_RATIO),
b2Vec2(20.5f / PTM_RATIO,7.2f / PTM_RATIO),0); line-height:1.5!important">b2Vec2(22.8f / PTM_RATIO,29.5f / PTM_RATIO),0); line-height:1.5!important">b2Vec2(-24.7f / PTM_RATIO,31.0f / PTM_RATIO),0); line-height:1.5!important">b2Vec2(-20.2f / PTM_RATIO,4.7f / PTM_RATIO),0); line-height:1.5!important">b2Vec2(-11.7f / PTM_RATIO,-17.5f / PTM_RATIO)};
Then add this
spriteShape.Set(verts,num);
}
else
{
Do the same thing as the above,but use the car data this time
}
再多啰嗦一句:在选择Style的时候一定要选择“Initialization”,因为b2PolygonShape:Set方法对于“Initialization”会自动计算shape的法向量和质心。
一旦做完之后,编译并运行工程。这时,你会看到shape的边界基本上和sprite的边界吻合在一起了,当然碰撞检测就会更加真实了!
恩,你已经看到了使用Box2d来做碰撞检测的强大了!
发挥想象,去做更多好玩的物理效果游戏吧!
总结!
这里有本教程的完整源代码。
注意,这里用来做碰撞检测的代码,仅仅是Box2d里面实现碰撞检测的一种方式。Lam在cocos2d论坛里面提出了另外一种方法,使用b2Collidepolygons来做碰撞检测,详情请参考这里。如果你只想做碰撞检测,你可能想看看lam的实现。
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