使用
Xcode附带的sprite kit模板,我修改场景如下:
#import "MyScene.h"
@interface MyScene ()
@property (nonatomic,strong)SKNode *floor;
@end
@implementation MyScene
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
/* Setup your scene here */
}
return self;
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
[self removeAllChildren];
self.floor = nil;
self.floor = [SKNode node];
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMovetoPoint(path,nil,10);
for(int i = 2; i<self.frame.size.width; i+=2)
{
CGPathAddLinetoPoint(path,i,10);
}
self.floor.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeChainFromPath:path];
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
shape.path = path;
shape.strokeColor = [UIColor redColor];
[self.floor addChild:shape];
[self addChild:self.floor];
CGPathRelease(path);
}
@end
该应用程序似乎继续使用更多内存,直到它挂起或崩溃(达到约180MB后).使用泄漏和分配工具,我发现了以下内容:
泄漏:
分配:
从图像中可以看出,存在大量使用内存的Malloc调用.我不直接调用Malloc – 似乎这些调用是由SpriteKit完成的.同样,存在许多内存泄漏,这似乎也是由于SKShapeNode,SKNode或其他Sprite Kit对象造成的.
我如何解决或解决此内存(泄漏)问题?我必须每帧创建SKShapeNodes和SKNodes.这段代码只是用来说明问题的一个例子 – 我的实际项目使用动态生成的路径要复杂得多(不像本例中那样是静态的).
解决方法
这是精灵工具包中的一个错误.问题不仅在于SKShapeNode,还在于SKPhysicsBody.
使用CGPath创建物理主体或形状会导致内存泄漏.
您可以通过注释物理主体或形状以及运行具有泄漏,分配和内存监视器的仪器来验证这一点.
即使您正确释放路径,sprite工具包也不在内部.你什么都做不了!
启动仪器,观察内存增长! XD
编辑:这个错误出现在iOS 7.0中.我是不是已经修复了7.1或更高版本,因为我已经停止使用SpriteKit因为这个bug.可以通过简单测试来验证它是否已修复.