1 Unity如何使用Android插件

很简单,把android的模块,打包成aar或者jar,放到Assets/Plugin/Android即可!

2 同步方法如何调用

2.1 例子1

Android端

假设Android有一个方法

    public static String GetVideoParams() {
        MediaMetadataRetriever retriever = new MediaMetadataRetriever();
        retriever.setDataSource(LOCAL_VIDEO_PATH);
        String width = retriever.extractMetadata(MediaMetadataRetriever.METADATA_KEY_VIDEO_WIDTH); //宽
        String height = retriever.extractMetadata(MediaMetadataRetriever.METADATA_KEY_VIDEO_HEIGHT); //高
        Log.w(TAG, "GetVideoParams, width "   width   " height "   height);
        return width  "_"   height;
    }

Unity端

则Unity的C#脚本,可以这么写:

AndroidJavaObject androidVideoPlugin = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin");
String width_height = androidVideoPlugin.CallStatic<String>("GetVideoParams");

其中com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin是Android方法的包名和类名。
CallStatic<String>即表示,调用某个类的静态方法,且返回值是String。如果返回值要Int或者bool啥的,对应修改即可,例如CallStatic< bool >。

2.2 例子2

Android端

Android有一个方法

public void start(Context context, int externalTextureId) {
....
}

这个不是静态的方法了,但需要传递context对象。

Unity端

AndroidJavaObject androidVideoPlugin = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin");
//get activity
 AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            AndroidJavaObject activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            
 androidVideoPlugin.Call("start", activity, 1);

Call后面是android端的方法名,以及参数。

3 异步方法如何调用

异步的话,可以这样:

Unity发起调用,Android处理调用,并通过消息,通知给Unity。

具体而言。首先,Java是有办法向C#发消息的:

UnityPlayer.UnitySendMessage

这个类的调用方式:

UnityPlayer.UnitySendMessage(“GameObjectName”, “MethodName”, “parameter to send”);

第一个参数,是Unity的对象名字,注意,不是脚本名字喔!!!

第二个参数,是挂载在Unity对象的某个脚本的方法名称

第三个参数,是方法的参数。

3.1 Android端

3.1.1 添加依赖

首先,要把UnityPlayer依赖进来。在哪里呢?

在你的Unity安装目录下,Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes
里面有个classes.jar,拿出来,放到Android工程,具体模块的libs目录下。

然后android gradle添加依赖:

dependencies {
    compileOnly files('libs/classes.jar')
}

当然了,你开心的话,也可以把jar改个名字。

注意,需要compileOnly而不是implementation,否则打包aar到Unity后,会把libs目录也打包到aar,最后Unity编译apk会失败,因为有重复的classes.jar。

3.1.2 代码逻辑

    private static String mGameObject = "";
    private static String mCallbackFunction = "";

    public static void checkPermission(Context context, String gameObject, String callbackFunction) {
        Log.i(TAG, "checkPermission gameObject "   gameObject   " callbackFunction "   callbackFunction);
        mGameObject = gameObject;
        mCallbackFunction = callbackFunction;
        //TODO 做实际处理,例如请求权限
    }

	//处理完事情,通过消息告诉Unity结果
    private static void notifyResult(boolean permissionGranted) {
        try {
            //参数1, 脚本挂载的gameObject名称,参数2, 脚本方法,参数3,返回值
            Log.w(TAG, "notifyResult, permissionGranted "   permissionGranted   " mGameObject "   mGameObject   " mCallbackFunction "   mCallbackFunction);
            UnityPlayer.UnitySendMessage(mGameObject, mCallbackFunction, permissionGranted ? "1" : "0");
            getInstance().mContext = null;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

上面的checkPermission由Unity调用。notifyResult则是处理完事情,通过消息告诉Unity结果。

3.2 Unity端

首先是调用的方法:

    private void checkPermission()
    {
        Debug.Log(TAG   "checkPermission");
        AndroidJavaObject nativeObject = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.PermissionHelper");
        nativeObject.CallStatic("checkPermission", activity, "AndroidVideoScreen", "onPermissionResult");//AndroiwdVideoScreen 为脚本挂载的对象,onPermissionResult为脚本监听回调的函数名称 
    }

这里,把脚本所挂载的对象名字,即AndroidVideoScreen,传递给了Android。以及把脚本处理的回调函数名称onPermissionResult,也告诉Android。

接着,就是实现onPermissionResult, 等着接收回调了:

    public void onPermissionResult(String resultCode)
    {
       //TODO
    }

总结

到此这篇关于Unity同步/异步调用Android的文章就介绍到这了,更多相关Unity同步异步调用Android内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持Devmax!

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