Canvas,中文译为“画布”,HTML5中新增了<canvas>元素,可以结合JavaScript动态地在画布中绘制图形。
今天,我们不讲Canvas的图形绘制,而是讲如何对图片进行处理。
大概流程非常简单,主要分为以下三个步骤:

是的,就像把大象装进冰箱一样简单,哈哈。
一、主要API
整个流程中所用到的主要Canvas API有:
- 绘制图像: drawImage()
- 获取图像数据: getImageData()
- 重写图像数据: putImageData()
- 导出图像: toDataURL()
1. drawImage()
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于Canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:context.drawImage(img,x,y)
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:context.drawImage(img,x,y,width,height)
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
| 参数 | 描述 | 
|---|---|
| img | 规定要使用的图像、画布或视频。 | 
| sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 | 
| sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 | 
| swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 | 
| sheight | 可选。被剪切图像的高度。 | 
| x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 | 
| y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 | 
| width | 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) | 
| height | 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像) | 
2. getImageData()
该方法用于从Canvas画布中获取图像数据,具体用法如下:
获取画布指定矩形范围内的像素数据:var ImageData = context.getImageData(x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
| 参数 | 描述 | 
|---|---|
| x | 开始复制的左上角位置的 x 坐标。 | 
| y | 开始复制的左上角位置的 y 坐标。 | 
| width | 将要复制的矩形区域的宽度。 | 
| height | 将要复制的矩形区域的高度。 | 
该方法会返回一个ImageData对象,该对象有三个属性分别为:width、height和data,而我们最主要用到的就是这个data数组,因为它保存着图像中每一个像素的数据。有了这些数据之后我们便可以对它们进行处理,最后再将其重写至Canvas画布中,这样就实现了对图片的处理转换。对于该data数组具体用法,我们可以在后面的实例中看到。
3. putImageData()
该方法很简单,就是用于将图像数据重写至Canvas画布中,具体用法如下:
context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
以上参数值描述如下表:
| 参数 | 描述 | 
|---|---|
| imgData | 规定要放回画布的 ImageData 对象。 | 
| x | ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。 | 
| y | ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。 | 
| dirtyX | 可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。 | 
| dirtyY | 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。 | 
| dirtyWidth | 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 | 
| dirtyHeight | 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。 | 
4. toDataURL()
这个方法与以上三种方法不同,它是Canvas对象的方法,该方法返回的是一个包含data URI的字符串,该字符串可直接作为图片路径地址填入<img>标签的src属性当中,具体用法如下:
var dataURL = canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
以上参数值描述如下表:
| 参数 | 描述 | 
|---|---|
| type | 可选。图片格式,默认为 image/png。 | 
| encoderOptions | 可选。在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。 | 
二、图片处理实例
本实例将通过代码简单介绍如何把彩色图片处理成黑白图片。
<!--HTML--> <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas> <input id="handle" type="button" value="处理图片" /> <input id="create" type="button" value="生成图片" /> <div id="result"></div>
//JavaScript
window.onload = function(){
    var canvas = document.getElementById("canvas"),   //获取Canvas画布对象
        context = canvas.getContext('2d');  //获取2D上下文对象,大多数Canvas API均为此对象方法
    var image = new Image();  //定义一个图片对象
    image.src = 'imgs/img.jpg';  
    image.onload = function(){  //此处必须注意!后面所有操作均需在图片加载成功后执行,否则图片将处理无效
        context.drawImage(image,0,0);  //将图片从Canvas画布的左上角(0,0)位置开始绘制,大小默认为图片实际大小
        var handle = document.getElementById("handle");
        var create = document.getElementById("create");
        handle.onclick = function(){  // 单击“处理图片”按钮,处理图片
            var imgData = context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);   //获取图片数据对象
            var data = imgData.data;  //获取图片数据数组,该数组中每个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值
            var average = 0;
            for (var i = 0; i < data.length; i =4) {
                average = Math.floor((data[i] data[i 1] data[i 2])/3);  //将红、绿、蓝色值求平均值后得到灰度值
                data[i] = data[i 1] = data[i 2] = average;  将每个像素点的色值重写
            }
            imgData.data = data;
            context.putImageData(imgData,0,0);  //将处理后的图像数据重写至Canvas画布,此时画布中图像变为黑白色
        };
        create.onclick = function(){  // 单击“生成图片”按钮,导出图片
            var imgSrc = canvas.toDataURL();  //获取图片的DataURL
            var newImg = new Image();
            var result = document.getElementById("result");
            newImg.src = imgSrc;  //将图片路径赋值给src
            result.innerHTML = '';
            result.appendChild(newImg);
        };
    };
};
可能上面代码写得不是很好,看起来也不是那么好理解,最好自己能够亲自写一写,这样对于自己理解会更加深刻一些。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持Devmax。