概要

工作以来,写过vue、react、正则、算法、小程序等知识,唯独没有写过canvas,因为实在不会啊!

2018年,给自己设定一个小目标:学会canvas,达到的效果是能用canvas实现一些css3不容易实现的动画。

本文作为学习canvas的第一篇收获,很多人初学canvas做的第一个demo是实现一个“钟”,当然,我也实现了一个,不过不讲这个,而是讲讲一个更有趣、也更简单的玩意。

鼠标按住绘制轨迹

需求

在一块canvas画布上,初始状态画布什么都没有,现在,我想给画布加一点鼠标事件,用鼠标在画布上写字。具体的效果是鼠标移动到画布上任意一点,然后按住鼠标,移动鼠标的位置,就可以开始写字啦!

原理

先简单分析下思路,首先我们需要一个canvas画布,然后计算鼠标在画布上的位置,给鼠标绑定onmousedown事件和onmousemove事件,在移动过程中绘制出路径,松开鼠标的时候,绘制结束。

这个思路虽然很简单,但是里面有些地方需要小技巧实现。

1、需要一个html文件,包含canvas元素。

这是一个宽度800,高度400的画布。为什么没有写px呢?哦,暂时没搞懂,canvas文档推荐的。

<!doctype html>
<html class="no-js" lang="zh">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <meta http-equiv="x-ua-compatible" content="ie=edge">
        <title>canvas学习</title>
        <meta name="description" content="">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">

        <link rel="manifest" href="site.webmanifest">
        <link rel="apple-touch-icon" href="icon.png">
        <link rel="stylesheet" href="css/main.css">
    </head>
    <body>
        <canvas id="theCanvas" width="800" height="400"></canvas>
        <script src="js/main.js"></script>
    </body>
</html>

2、判断当前环境是否支持canvas。

在main.js中,我们写一个自执行函数,下面是兼容性判断的代码片段,“代码主体”中将会是实现需求的核心。

(function() {
    let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas')
    if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) {
        //不兼容canvas
        return false
    } else {
        //代码主体
    }
})()

3、获取2d对象。

let context = theCanvas.getContext('2d')

4、获取当前鼠标相对于canvas的坐标。

为什么要获取这个坐标呢?因为鼠标默认是获取当前窗口的相对坐标,而canvas可以位于页面上的任何位置,所以需要通过计算才能得到真实的鼠标坐标。

将获取鼠标相对于canvas的真实坐标封装成了一个函数,如果你觉得抽象,可以在草稿纸上画图来理解为什么要这么运算。

通常情况下,可以是x - rect.left和y - rect.top。但为什么实际上却是x - rect.left * (canvas.width/rect.width)呢?

canvas.width/rect.width表示判断canvas中存在的缩放行为,求出缩放的倍数。

const windowToCanvas = (canvas, x, y) => {
    //获取canvas元素距离窗口的一些属性,MDN上有解释
    let rect = canvas.getBoundingClientRect()
    //x和y参数分别传入的是鼠标距离窗口的坐标,然后减去canvas距离窗口左边和顶部的距离。
    return {
        x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width),
        y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height)
    }
}

5、有了第4步的利器函数,我们可以给canvas加上鼠标事件了!

先给鼠标绑定按下onmousedown事件,用moveTo绘制坐标起点。

theCanvas.onmousedown = function(e) {
    //获得鼠标按下的点相对canvas的坐标。
    let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY)
    //es6的解构赋值
    let { x, y } = ele
    //绘制起点。
    context.moveTo(x, y)
}

6、移动鼠标的时候,没有鼠标长按事件,又该怎么监听呢?

这里用到的小技巧是在onmousedown内部再执行一个onmousemove(鼠标移动)事件,这样就能监听按住鼠标并且移动了。

theCanvas.onmousedown = function(e) {
    //获得鼠标按下的点相对canvas的坐标。
    let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY)
    //es6的解构赋值
    let { x, y } = ele
    //绘制起点。
    context.moveTo(x, y)
    //鼠标移动事件
    theCanvas.onmousemove = (e) => {
        //移动时获取新的坐标位置,用lineTo记录当前的坐标,然后stroke绘制上一个点到当前点的路径
        let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY)
        let { x, y } = ele
        context.lineTo(x, y)
        context.stroke()
    }
}

7、鼠标松开的时候,不再绘制路径。

有什么办法可以让onmouseup事件中阻止掉上面监听的2种事件呢?方法挺多的,设置onmousedown和onmousemove为null算是一种,我这里用到了“开关”。isAllowDrawLine设置为bool值,来控制函数是否执行,具体代码可以看下面完整的源码。

源码

分为3个文件,index.html、main.js、utils.js,这里用到了es6的语法,我是使用parcle配置好了开发环境,所以不会有报错,如果你直接复制代码,运行的时候出现错误,在无法升级浏览器的情况下,可以将es6语法改成es5.

1、index.html

上面已经展示了,不再复述。

2、main.js

import { windowToCanvas } from './utils'
(function() {
    let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas')
    if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) {
        return false
    } else {
        let context = theCanvas.getContext('2d')
        let isAllowDrawLine = false
        theCanvas.onmousedown = function(e) {
            isAllowDrawLine = true
            let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY)
            let { x, y } = ele
            context.moveTo(x, y)
            theCanvas.onmousemove = (e) => {
                if (isAllowDrawLine) {
                    let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY)
                    let { x, y } = ele
                    context.lineTo(x, y)
                    context.stroke()
                }
            }
        }
        theCanvas.onmouseup = function() {
            isAllowDrawLine = false
        }
    }
})()

3、utils.js

/*
* 获取鼠标在canvas上的坐标
* */
const windowToCanvas = (canvas, x, y) => {
    let rect = canvas.getBoundingClientRect()
    return {
        x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width),
        y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height)
    }
}

export {
    windowToCanvas
}

总结

这里有个误区,我用的是canvas对象绑定事件 theCanvas.onmouseup,其实canvas不能绑定事件,真正绑定的是document和window。但是由于浏览器会自动帮你判断并且移交事件处理,所以完全不用担心。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持Devmax。

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