1、前言

上回Android如何实现时间线效果 说到,小庄吭哧吭哧的撸完了需求,虽然功能上可以应付过去了,但他总觉得什么地方还可以再优化一下,可以搞一个较为通用的组件,顺便还能锻炼一下自己的编码设计能力,岂不美哉!一起看看他今天又要搞什么幺蛾子呗?

2、分析

2.1提出功能

这回小庄自己当上产品了,他上上下下的看了几遍这个时间线,亲自提出了几点不满可以优化的地方:

  • 最好可以根据位置决定显示什么东西,比如第一个/最后一个一般最重要,要跟别的不一样!
  • 我要把圆点改成图片,根据状态展示不同的图片!
  • 不,我要圆点和图片交错着来,就像某宝物流信息那样!

产品小庄被程序员小庄关了小黑屋。程序员小庄觉得这几点需求就暂时够了,可以先着手尝试一下了

2.2需求分析

  • 从需求上来看,变的主要都是圆点(以下称结点)的部分,画线的部分应该不会有什么改动,可以沿用
  • 结点部分不仅会变,还会变的多种多样,千奇百怪,这里的灵活性要求较高
  • 原来只有根据状态决定结点样式,现在还要根据位置,也要加入考虑

2.3方案设想

是什么让我们可以实现代码复用(线),又可以实现灵活定制(结点)呢?是继承呀!(当然也可以考虑组合)综合考虑,画线的部分可以放在父类中,画结点的部分则可以设计一个抽象方法,交给子类自由实现

3、编码

重构的过程很快乐(不是),但是步子太大却容易拉胯。小庄打算先改动代码结构,并保持原来效果可以运行

3.1第三版

说干就干,小庄决定抽取一个drawNode抽象方法,让子类去画圆点,而在父类中继续保留画线的操作。

  • 子类圆点的颜色其实可以复用父类中原本的color属性,但是以防万一,我们还是重新定义一个dotColor属性
  • 但是由于父类现在不画结点了,它怎么知道,现在结点宽度是多少呢?整个轴线的x坐标在哪里呢?不知道这些,没法画线呀
  • 为解决这个问题,小庄决定再定义一个nodeWidth属性,用来设置结点的宽度还有一个问题,不知道结点的高度,就不知道上线应该在什么y坐标停,下线应该从什么y坐标开始

嗯?你说一条线从顶部画到底部?这也太粗暴了,如果圆点是空心的就暴露了呀,为解决这个问题,小庄只能再定义一个nodeHeight属性,用来设置结点的高度。现在这个类里面的属性越来越多了,小庄感觉这离自己追求的优雅相去甚远

abstract class ThirdVerTimeline<T> : RecyclerView.ItemDecoration() {

    // 不重要的属性...

    var color: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY }

    var nodeWidth = 30

    var nodeHeight = 30

    

    override fun onDraw(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) {

        super.onDraw(c, parent, state)

        val count = parent.childCount

        for (i in 0 until count) {

            // 【不重要的变量】...

            val xPosition = (nodeWidth / 2   paddingLeft).toFloat() //-->这里有修改,用nodeWidth计算x坐标

            // 画上线和下线...//-->这里有修改,用nodeHeight参与计算

        }

        // 子类画结点!

        drawNode(c, parent, state)

    }



    // 由子类实现

    protected abstract fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State)

    

    override fun getItemOffsets(outRect: Rect, view: View, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) {

        super.getItemOffsets(outRect, view, parent, state)

        outRect.left = paddingLeft   paddingRight   nodeWidth //-->这里有修改,用nodeWidth计算item的偏移量

    }

}



class DotTimeline<T> :ThirdVerTimeline<T>(){

    // 这里是子类自己的paint,不复用父类

    private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

    val radius = 10f

    var dotColor: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY }



    override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) {

        val count = parent.childCount

        for (i in 0 until count) {

            // 【不重要的变量】...

            // 画圆点!

            paint.color = dotColor(item)

            c.drawCircle(xPosition, itemView.top   offset   radius, radius, paint)

        }

    }

}

运行起来完全没问题!不过观众姥爷们肯定发现了一个致命问题,那就是:为什么在父类和子类里都要各自做循环呢??这是妥妥的代码重复呀!哎,不着急,为了解决这个问题,我们需要重新设计一下drawNode方法。

你可能会想,把drawNode直接放进循环里不就行了吗?的确,但是在那之前,我们先来看一下【不重要的变量】里都有哪些变量:

// 获取当前的itemView

val itemView = parent.getChildAt(i)

// 当前项的x坐标,整个轴线的x坐标都是相同的

val xPosition = (nodeWidth / 2   paddingLeft).toFloat()

// 当前项的真正位置

val adapterPosition = parent.getChildAdapterPosition(itemView)

// 当前项的数据源

val item = data[adapterPosition]

子类中是不是真的都需要父类传给它这些变量呢?让我们来研究一下:

  • itemView:子类中画结点需要确定自身的位置等信息 --> 需要
  • xPosition:虽然子类可以自己计算,但是由父类传给子类岂不是更能保证它们都在同一条直线上?--> 需要
  • adapterPosition:需求中说到要根据位置绘制结点 --> 需要
  • item:子类自然要根据数据的状态来判断画什么 --> 需要

其实说来说去,这些变量子类中都可以计算得到,之所以要由父类传给子类,大致有以下几个理由:

  • 减少重复代码量,遵循DRY原则(Don't repeat yourself)
  • 防止父类和子类的数据获取有出入,子类不按照父类的规则来计算
  • 某一天又要改规则了,只需改动父类就可以了,无需改动多处

至于一个方法这么多个参数真的好吗?这~我暂时也无能为力啦。修改后的代码如下:

abstract class ThirdVerTimeline<T> : RecyclerView.ItemDecoration() {

    // 不重要的属性...

    var color: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY }

    

    override fun onDraw(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) {

        super.onDraw(c, parent, state)

        val count = parent.childCount

        for (i in 0 until count) {

            // 【重要的变量】...

            // 画上线和下线...

            

            // 子类画结点!

            drawNode(c, parent, state, xPosition, item, itemView, adapterPosition)

        }

    }



    // 由子类实现

    protected abstract fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State,

                                xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int)

    

    // getItemOffsets...

}



class DotTimeline<T> :ThirdVerTimeline<T>(){

    private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

    private val radius = 10f



    override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State,

                        xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int) {

        // 简简单单画圆即可

        paint.color = color(item)

        c.drawCircle(xPosition, itemView.top   offset   radius, radius, paint)

    }

}

搞了好大一圈,才只是实现了原本的功能而已,由于效果都是一模一样的,我就不贴图了。但是接下来我们就可以随心所欲对父类进行扩展啦

不知道有没有小伙伴有疑问,这不是也类似于Java中的模板模式吗?你怎么不用上一章说的kotlin的函数类型啦?

的确用函数类型可以帮我们减少这些子类的数量,使用时只要新建一个ItemDecoration,并且设置drawNode属性怎么画就可以了,想想就美滋滋。然而我不这么做至少有两个理由:

  • 实现一个DotTimeline,可以复用,不至于每个要用到的地方都写一遍drawNode的内容(当然也可能目前只有一处用到,但是未来是很长的~)
  • 使DotTimeline的使用者关心的事情更少,职责更单一(其实我也是写一半才想起的,也许并没有人有这个疑问吧哈哈哈)

3.2第四版

第四版基于第三版的父类,实现个图片的需求~

  • 类似于之前提到的color属性,这里我们也定义一个drawableRes属性,用它来设置图片选择策略
  • 同时我们还可以用nodeWidthnodeHeight用来控制图片的大小,毕竟我们并不是总能找到尺寸合适的图片
class PicTimeline<T>(private val context: Context) : ThirdVerTimeline<T>() {

    lateinit var drawableRes: (item: T) -> Int



    override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State,

                        xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int) {

        // 从图片选择策略中获得bitmap

        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, drawableRes(item))

        val src = Rect(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)

        val left = xPosition - nodeWidth / 2

        val top = (itemView.top   offset).toFloat()

        val dst = RectF(left, top, left   nodeWidth, top   nodeHeight)

        // 画图片

        c.drawBitmap(bitmap, src, dst, Paint()

        )

    }

}

在使用的时候,要设置一下drawableRes属性(记得也要设置color属性,这个属性现在代表线的颜色)

picTimeline.drawableRes = { item ->

    when (item.status) {

        1 -> R.drawable.ic_checked

        else -> R.drawable.ic_uncheck

    }

}

rv_timeline4.addItemDecoration(picTimeline)

然后就可以运行一下看看效果~

是真的!可以诶!小庄在成功的大路上猪突猛进!

至于图片和圆点交错的效果,现在看起来也就比较简单了,只要把第三版的圆点和第四版的图片中的代码混搭在一起就可以了。这边就不贴代码了,万一有感兴趣的朋友可以到代码仓库中查看。直接来看看效果如何吧

还可以还可以

3.3最终版

其实小庄还有很多功能想实现的,但是好像没必要再写下去了,无非就是一些属性的修修改改罢辽。而且实际项目中可能也用不到这么多功能,没有实际需求指导,越扩展反而越复杂、越难用。

最后放一张全家福,有需要的朋友可以参考一下我的思路,或者选取合适的部分代码食用,每一个版本的示例代码都在这里!

如图,最后三个是最终的版本。在最终版中,我又实现了:

  • 时间线的左右位置
  • 圆点的类型:实心和边框
  • 结点的不同大小
  • 线的宽度
  • item的间距(赠送的)

并且在颜色color/图片drawableRes选择策略中加入adapterPosition参数,可以根据位置进行设置策略啦

到此这篇关于 Android如何实现时间线效果(下)的文章就介绍到这了,更多相关 Android时间线效果内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持Devmax!

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