像Valve这样的公司如何设法向所有三个主要游戏平台发布游戏?我对 Windows,XBox360和ps3之间的代码共享的最佳实践感兴趣,因为理想的解决方案是尽可能多地重用代码而不是为每个平台重写整个代码.
与在其他环境中编写与平台无关的代码没有任何不同.隐藏通用接口背后的特定于平台的详细信息(输入,窗口交互,主事件循环,线程等),并定期测试您打算支持的所有平台.

请注意,Cell的线程模型非常不寻常,以至于“一般”执行线程需要注意.我不是Valve的员工,我不知道他们的秘密,但我的理解是,大多数想要以ps3为目标的游戏开发人员使用一个工作队列,个别单元处理器根据需要抓取任务.这不一定是使用Cell的最佳方式,但它很好地概括为更传统的线程模型(例如,frex,PC和360都使用的那种).

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  2. ios – 多个NSPersistentStoreCoordinator实例可以连接到同一个底层SQLite持久性存储吗?

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  4. ios – 在后台线程中写入Realm后,主线程看不到更新的数据

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  5. ios – NSURLConnectionLoader线程中的奇怪崩溃

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  6. ios – 合并子上下文时的NSObjectInaccessbileExceptions

    我尝试手动重现,但失败了.是否有其他可能发生这种情况的情况,是否有处理此类问题的提示?解决方法在创建子上下文时,您可以尝试使用以下行:

  7. ios – Marmalade SDK是否与游戏开发更相关或更常用?

    我是移动应用程序开发的新手,并且正在寻找一个适合的平台.我遇到了一个项目,人们希望将交换机和家庭自动化公司的自助广告实施到移动应用程序中.他们最初想要一个iPhone应用程序,但也希望随后在Android和其他平台上部署.一个类似的应用程序是这one.在投入大量时间研究各种SDK和开发人员计划之后,Marmalade通过它的多平台部署功能引起了我的注意.然而,在经历了一些教程之后,我发现these

  8. ios – 从后台线程调用UIKit时发出警告

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  5. Windows Live ID是OpenID提供商吗?

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