前言

点赞这个动作不得不说在社交、短视频等App中实在是太常见了,当用户手指按下去的那一刻,给用户一个好的反馈效果也是非常重要的,这样用户点起赞来才会有一种强烈的我点了赞的效果,那么今天我们就用Flutter实现一个掘金App上的点赞效果。

首先我们看下掘金App的点赞组成部分,有一个小手,点赞数字、点赞气泡效果,还有一个震动反馈,接下来我们一步一步实现。

知识点:绘制、动画、震动反馈

绘制小手

这里我们使用Flutter的Icon图标中的点赞小手,Icons图标库为我们提供了很多App常见的小图标,如果使用苹果苹果风格的小图标可以使用cupertino_icons: ^1.0.2插件,图标并不是图片,本质上和emoji图标一样,可以添加到文本中使用,所以图标才可以设置不同的颜色属性,对比使用png格式图标可以节省不少的内存。

接下来我们就将这两个图标绘制出来,首先我们从上图可以看到真正的图标数据其实是IconData类,里面有一个codePoint属性可以获取到Unicode统一码,通过String.fromCharCode(int charCode)可以返回一个代码单元,在Text文本中支持显示。

class IconData{
/// The Unicode code point at which this icon is stored in the icon font.
/// 获取此图标的Unicode代码点
final int codePoint;
}

class String{
/// 如果[charCode]可以用一个UTF-16编码单元表示,则新的字符串包含一个代码单元
external factory String.fromCharCode(int charCode);
}

接下来我们就可以把图标以绘制文本的形式绘制出来了

关键代码:

 // 赞图标
  final icon = Icons.thumb_up_alt_outlined;
// 通过TextPainter可以获取图标的尺寸
  TextPainter textPainter = TextPainter(
      text: TextSpan(
          text: String.fromCharCode(icon.codePoint),
          style: TextStyle(
              fontSize: 30,
              fontFamily: icon.fontFamily,// 字体形象家族,这个字段一定要设置,不然显示不出来
              color: Colors.black)),
      textAlign: TextAlign.center,
      textDirection: TextDirection.ltr);
  textPainter.layout(); // 进行布局
  Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必须在布局后获取
  //将图标偏移到画布中央
  textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2));

通过上方代码我们就实现了将图标绘制到画板当中

接下来继续绘制点赞数量

代码:

TextPainter textPainter2 = TextPainter(
    text: TextSpan(
        text: "点赞",// 点赞数量
        style: TextStyle(
            fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)),
    textAlign: TextAlign.center,
    textDirection: TextDirection.ltr);
textPainter2.layout(); // 进行布局
// 向右上进行偏移在小手上面
textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2   5));

然后图标就变成了这样样子

我们看到,掘金App点赞的过程中,周围还有一些小气泡的效果,这里提供一个思路,将这些气泡的坐标点放到一个圆的外环上面,通过动画改变圆的半径达到小圆点由内向外发散,发散的同时改变小圆点的大小,从而达到气泡的效果, 关键代码:

var r = size.width / 2 - 15; // 半径
var d = 4; // 偏移量 气泡的移动距离

// 绘制小圆点 一共4个 掘金也是4个 角度可以自由发挥 这里根据掘金App的发散角度定义的
canvas.drawPoints(
    ui.PointMode.points,
    [
      Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2),
          (r   d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)),
      Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi   pi / 18 * 2),
          (r   d * animation2.value) * sin(pi   pi / 18 * 2)),
      Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18),
          (r   d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18)),
      Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi * 1.5   pi / 18 * 5),
          (r   d * animation2.value) * sin(pi * 1.5   pi / 18 * 5)),
    ],
    
    _paint
      ..strokeWidth = 5
      ..color = Colors.blue
      ..strokeCap = StrokeCap.round);

得到现在的图形, 发散前

发散后

接下来继续我们来添加交互效果,添加动画,如果有看上一篇吃豆人,相信这里就很so easy了,首先创建两个动画类,控制小手和气泡,再创建两个变量,是否点赞和点赞数量,代码:

late Animation<double> animation; // 赞
late Animation<double> animation2; // 小圆点
ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 记录点赞状态 默认没点赞
ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 记录点赞数量 默认0点赞

这里我们需要使用动画曲线CurvedAnimation这个类,这个类可以实现不同的0-1的运动曲线,根据掘金的点赞效果,比较符合这个曲线规则,快速放大,然后回归正常大小,这个类帮我们实现了很多好玩的运动曲线,有兴趣的小伙伴可以尝试下其他运动曲线。

小手运动曲线

气泡运动曲线:

有了运动曲线之后,接下来我们只需将属性赋值给小手手和小圆点就好了

完整源码

封装一下,对外暴露大小,就是一个点赞组件了。

class ZanDemo extends StatefulWidget {
  const ZanDemo({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  _ZanDemoState createState() => _ZanDemoState();
}

class _ZanDemoState extends State<ZanDemo> with TickerProviderStateMixin {
  late Animation<double> animation; // 赞
  late Animation<double> animation2; // 小圆点
  ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 记录点赞状态 默认没点赞
  ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 记录点赞数量 默认0点赞

  late AnimationController _controller; // 控制器
  late AnimationController _controller2; // 小圆点控制器
  late CurvedAnimation cure; // 动画运行的速度轨迹 速度的变化
  late CurvedAnimation cure2; // 动画运行的速度轨迹 速度的变化

  int time = 0;// 防止快速点两次赞导致取消赞

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(
        vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms
    _controller2 = AnimationController(
        vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms

    cure = CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeInOutBack);
    cure2 = CurvedAnimation(parent: _controller2, curve: Curves.easeOutQuint);
    animation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(cure);
    animation2 = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_controller2);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return InkWell(
      child: Center(
        child: CustomPaint(
          size: Size(50, 50),
          painter: _ZanPainter(animation, animation2, isZan, zanNum,
              Listenable.merge([animation, animation2, isZan, zanNum])),
        ),
      ),
      onTap: () {
        if (!isZan.value && !_isDoubleClick()) {
          _controller.forward(from: 0);
          // 延迟300ms弹窗气泡
          Timer(Duration(milliseconds: 300), () {
            isZan.value = true;
            _controller2.forward(from: 0);
          });
          Vibrate.feedback(FeedbackType.success);
          zanNum.value  ;
        } else if (isZan.value) {
          Vibrate.feedback(FeedbackType.success);
          isZan.value = false;
          zanNum.value--;
        }
      },
    );
  }

  bool _isDoubleClick() {
    if (time == 0) {
      time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch;
      return false;
    } else {
      if (DateTime.now().microsecondsSinceEpoch - time < 800 * 1000) {
        return true;
      } else {
        time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch;
        return false;
      }
    }
  }
}

class _ZanPainter extends CustomPainter {
  Animation<double> animation;
  Animation<double> animation2;
  ValueNotifier<bool> isZan;
  ValueNotifier<int> zanNum;
  Listenable listenable;

  _ZanPainter(
      this.animation, this.animation2, this.isZan, this.zanNum, this.listenable)
      : super(repaint: listenable);

  Paint _paint = Paint()..color = Colors.blue;
  List<Offset> points = [];

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    canvas.clipRect(Offset.zero & size);
    canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2);
    // 赞
    final icon =
        isZan.value ? Icons.thumb_up_alt_rounded : Icons.thumb_up_alt_outlined;
    // 通过TextPainter可以获取图标的尺寸
    TextPainter textPainter = TextPainter(
        text: TextSpan(
            text: String.fromCharCode(icon.codePoint),
            style: TextStyle(
                fontSize: animation.value < 0 ? 0 : animation.value * 30,
                fontFamily: icon.fontFamily,
                color: isZan.value ? Colors.blue : Colors.black)),
        textAlign: TextAlign.center,
        textDirection: TextDirection.ltr);
    textPainter.layout(); // 进行布局
    Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必须在布局后获取
    //将图标偏移到画布中央
    textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2));

    var r = size.width / 2 - 15; // 半径
    var d = 4; // 偏移量

    canvas.drawPoints(
        ui.PointMode.points,
        [
          Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2),
              (r   d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)),
          Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi   pi / 18 * 2),
              (r   d * animation2.value) * sin(pi   pi / 18 * 2)),
          Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18 * 1),
              (r   d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18 * 1)),
          Offset((r   d * animation2.value) * cos(pi * 1.5   pi / 18 * 5),
              (r   d * animation2.value) * sin(pi * 1.5   pi / 18 * 5)),
        ],
        _paint
          ..strokeWidth = animation2.value < 1 ? 5 * animation2.value : 0
          ..color = Colors.blue
          ..strokeCap = StrokeCap.round);
    TextPainter textPainter2 = TextPainter(
        text: TextSpan(
            text: zanNum.value == 0 ? "点赞" : zanNum.value.toString(),
            style: TextStyle(
                fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)),
        textAlign: TextAlign.center,
        textDirection: TextDirection.ltr);
    textPainter2.layout(); // 进行布局
    // 向右上进行偏移在小手上面
    textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2   5));
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant _ZanPainter oldDelegate) {
    return oldDelegate.listenable != listenable;
  }
}

到这里发现是不是少了点什么,不错,还少了震动的效果,这里我们引入flutter_vibrate: ^1.3.0这个插件,这个插件是用来管理设备震动效果的,Andoroid端记得加入震动权限

<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>使用方法也很简单,这个插件封装了一些常见的提示震动,比如操作成功、操作警告、操作失败等,其实就是震动时间的长短,这里我们就在点赞时候调用Vibrate.feedback(FeedbackType.success);有一个点击成功的震动就好了。

最后来看下最终效果图吧:

是不是和掘金App的效果一样,不信你点个赞看看~~

以上就是Android Flutter实现点赞效果的示例代码的详细内容,更多关于Flutter点赞的资料请关注Devmax其它相关文章!

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