前言

Android 在加载图片的时候一定会考虑到的一个点就是如何防止 OOM,那么一张图片在加载的时候到底会占用多少内存呢?有哪些因素会影响占用的内存呢?知道了这些,我们才能知道可以从哪些点去优化,从而避免 OOM。

一、图片占用内存与宽、高、色彩模式的关系

首先我们准备一张 1920*1080 的图片:

然后我使用的测试机是 Redmi Note 9 Pro,分辨率是 2400*1080,将这张图片放到对应分辨率的目录下,也就是 drawable-xxhdpi 目录下,然后使用不同的配置去加载图片:

    override fun initData() {
        val options = BitmapFactory.Options()
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap.allocationByteCount}")
        options.inSampleSize = 2
        val bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap2.allocationByteCount}")
        options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565
        val bitmap3 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap3.allocationByteCount}")
    }

在上面的代码中,第一次加载图片时使用的是默认配置,第二次加载图片的时候修改了采样率,采样率必须设置为 2 的 n(n≥0) 次幂;第三次加载图片的时候在修改采样率的基础上再修改了色彩模式。观察 log:

可以看到第二次由于我们设置采样率为 2,相当于设置图片压缩比,然后加载时的宽和高都变成了第一次的 1/2,占用内存为第一次的 1/4;第三次在第二次的基础上再设置了色彩模式为 RGB_565,占用内存为第二次的 1/2,第一次的 1/8。

其实还有其他的色彩模式,最后再解释几种色彩模式有什么区别,现在只需要知道 ARGB_8888 是 ARGB 分量都是 8 位,所以一个像素点占 32 位,也就是 4 字节,它是最能保证图片效果的一种模式。而 RGB_565 中 RGB 分量分别使用5位、6位、5位,没有透明度,所以一个像素点占 16 位,也就是 2 字节。

那么我们可以简单的看出,占位内存是与加载宽高,与像素点大小成正比,且倍数关系,而且暂时认为它们的关系为:

占用内存=宽*高*像素点大小

二、图片占用内存与存放文件夹的关系

在日常开发中,UI 在切图的时候通常会切不同分辨率的图片,2 倍图对应 Android 的 xhdpi 目录,3 倍图对应 Android 的 xxhdpi 目录,那么为什么不同资源文件夹需要不同分辨率的图片呢?只用一套图片可不可以呢?我们来看看将同一张图片放到不同目录下,在加载的时候内存占用情况分别如何。

我将上图放在不同目录下,分别命名为不同的名字:

 这里图片的分辨率都是一样的,都是 1920*1080,只是放到了不同目录下,然后我们再分别加载这三张图片。

    override fun initData() {
        val options1 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options1)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options1.outWidth},height: ${options1.outHeight},config: ${options1.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap.allocationByteCount},inDensity: ${options1.inDensity},inTargetDensity: ${options1.inTargetDensity}"
        )
        val options2 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xhdpi, options2)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options2.outWidth},height: ${options2.outHeight},config: ${options2.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap2.allocationByteCount},inDensity: ${options2.inDensity},inTargetDensity: ${options2.inTargetDensity}"
        )
        val options3 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap3 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_hdpi, options3)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options3.outWidth},height: ${options3.outHeight},config: ${options3.inPreferredConfig},占用内存: ${bitmap3.allocationByteCount},inDensity: ${options3.inDensity},inTargetDensity: ${options3.inTargetDensity}"
        )
    }

在加载三张图的时候分别传入了一个默认的 Options 对象,并在加载图片完成后增加了 Options 的 inDensity 和 inTargetDensity 属性的 log,观察 log:

 可以看到在加载 xhdpi 的图片时内存占用大于 xxhdpi 的内存占用,为 xxhdpi 的 2.25 倍,在加载 hdpi 的图片时内存占用为 xxhdpi 的 4 倍,那这个倍数关系是怎么来的呢?别着急,一会儿通过源码可以找到答案。

我们先修改一下图片,将 xhdpi 目录下的图片分辨率改为 1280*720,hdpi 目录下的图片分辨率改为 960*540,再次运行,观察 log:

这时候我们发现加载不同分辨率下目录的图片的内存占用都是一样的了。

现在我们来查看一下 BitmapFactory.decodeResource() 方法的源码了:

    public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, Options opts) {
        validate(opts);
        Bitmap bm = null;
        InputStream is = null; 
        
        try {
            final TypedValue value = new TypedValue();
            // 打开资源流,并初始化一些属性。
            is = res.openRawResource(id, value);
 
            // 解析图片资源。
            bm = decodeResourceStream(res, value, is, null, opts);
        } catch (Exception e) {
            /*  do nothing.
                If the exception happened on open, bm will be null.
                If it happened on close, bm is still valid.
            */
        } finally {
            try {
                if (is != null) is.close();
            } catch (IOException e) {
                // Ignore
            }
        }
 
        if (bm == null && opts != null && opts.inBitmap != null) {
            throw new IllegalArgumentException("Problem decoding into existing bitmap");
        }
 
        return bm;
    }

decodeResource() 方法中 bitmap 对象是通过 decodeResourceStream() 方法去加载的,继续查看 decodeResourceStream() 方法:

    @Nullable
    public static Bitmap decodeResourceStream(@Nullable Resources res, @Nullable TypedValue value,
            @Nullable InputStream is, @Nullable Rect pad, @Nullable Options opts) {
        validate(opts);
        // 检查 Options 对象是否为空,为空则创建一个默认对象。
        if (opts == null) {
            opts = new Options();
        }
        // 查看 Options 对象是否设置了 inDensity,这里是默认的,所以没有设置,TypedValue 对象在上面的 decodeResource() 方法中也是创建的一个默认对象,所以不为 null,必然进这个 if 代码块。
        if (opts.inDensity == 0 && value != null) {
            final int density = value.density;
            if (density == TypedValue.DENSITY_DEFAULT) {
                opts.inDensity = DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT;
            } else if (density != TypedValue.DENSITY_NONE) {
                // TypedValue 对象在上面的 decodeResource() 方法中调用 Resources.openRawResource() 方法的时候 density 会赋值成对应的资源文件所在目录的 density 值,所以会走到这里,给 Options 的 inDensity 属性赋值。
                opts.inDensity = density;
            }
        }
        
        // Options 的 inTargetDensity 默认没有赋值,所以会进 if 代码块,赋值为手机屏幕的 densityDpi。
        if (opts.inTargetDensity == 0 && res != null) {
            opts.inTargetDensity = res.getDisplayMetrics().densityDpi;
        }
        
        return decodeStream(is, pad, opts);
    }

该方法最后调用的是 decodeStream() 方法,继续查看 decodeStream() 方法,这里我只解释关键代码,省略部分代码:

    @Nullable
    public static Bitmap decodeStream(@Nullable InputStream is, @Nullable Rect outPadding,
            @Nullable Options opts) {
        ...
        try {
            if (is instanceof AssetManager.AssetInputStream) {
                final long asset = ((AssetManager.AssetInputStream) is).getNativeAsset();
                bm = nativeDecodeAsset(asset, outPadding, opts, Options.nativeInBitmap(opts),
                    Options.nativeColorSpace(opts));
            } else {
                // 这里的资源并非从 assets 目录中加载,所以进入 else 代码块。
                bm = decodeStreamInternal(is, outPadding, opts);
            }
        ...
        } finally {
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_GRAPHICS);
        }
        return bm;
    }

继续查看 decodeStreamInternal() 方法:

    private static Bitmap decodeStreamInternal(@NonNull InputStream is,
            @Nullable Rect outPadding, @Nullable Options opts) {
        // ASSERT(is != null);
        byte [] tempStorage = null;
        if (opts != null) tempStorage = opts.inTempStorage;
        if (tempStorage == null) tempStorage = new byte[DECODE_BUFFER_SIZE];
        return nativeDecodeStream(is, tempStorage, outPadding, opts,
                Options.nativeInBitmap(opts),
                Options.nativeColorSpace(opts));
    }

可以看到该方法中最终调用了 native 层中的 nativeDecodeStream() 方法,所以我们需要继续追到 c 层,调用的是 /frameworks/base/core/jni/android/graphics/BitmapFactory.cpp,查看其 nativeDecodeStream 方法:

static jobject nativeDecodeStream(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject is, jbyteArray storage,
        jobject padding, jobject options) {
 
    jobject bitmap = NULL;
    std::unique_ptr<SkStream> stream(CreateJavaInputStreamAdaptor(env, is, storage));
 
    if (stream.get()) {
        std::unique_ptr<SkStreamRewindable> bufferedStream(
                SkFrontBufferedStream::Make(std::move(stream), SkCodec::MinBufferedBytesNeeded()));
        SkASSERT(bufferedStream.get() != NULL);
        bitmap = doDecode(env, std::move(bufferedStream), padding, options);
    }
    return bitmap;
}

可以看到图片的解码是通过 doDecode() 方法完成,查看该方法,这里我只解释关键代码,省略部分代码:

static jobject doDecode(JNIEnv* env, std::unique_ptr<SkStreamRewindable> stream,
                        jobject padding, jobject options) {
    // Set default values for the options parameters.
    ...
    // 初始化缩放比为 1.0
    float scale = 1.0f;
    ...
    if (options != NULL) {
        ...
        // 获取 java 中的 Options 对象中的 density,targetDensity,计算出缩放比,两者都是在 java 代码中的 decodeResourceStream() 方法赋值的。
        if (env->GetBooleanField(options, gOptions_scaledFieldID)) {
            const int density = env->GetIntField(options, gOptions_densityFieldID);
            const int targetDensity = env->GetIntField(options, gOptions_targetDensityFieldID);
            const int screenDensity = env->GetIntField(options, gOptions_screenDensityFieldID);
            // 如加载的是 xhdpi 中的图片则 inDensity 为 320,使用的测试机分辨率为 1920*1080,则 targetDensity 为 480,所以 scale 为 480/320=1.5
            if (density != 0 && targetDensity != 0 && density != screenDensity) {
                scale = (float) targetDensity / density;
            }
        }
    }
    ...
    int scaledWidth = size.width();
    int scaledHeight = size.height();
    ...
    // Scale is necessary due to density differences.
    if (scale != 1.0f) {
		// 需要缩放的话,计算缩放后的宽高。宽高分别乘以缩放比 scale。
        willScale = true;
        scaledWidth = static_cast<int>(scaledWidth * scale   0.5f);
        scaledHeight = static_cast<int>(scaledHeight * scale   0.5f);
    }
    ...
	if (willScale) {
        ...
        outputBitmap.setInfo(
                bitmapInfo.makeWH(scaledWidth, scaledHeight).makeColorType(scaledColorType));
		...
    } else {
        outputBitmap.swap(decodingBitmap);
    }
	...
    // now create the java bitmap
    return bitmap::createBitmap(env, defaultAllocator.getStorageObjAndReset(),
            bitmapCreateFlags, ninePatchChunk, ninePatchInsets, -1);
}

通过对源码的简单分析,我们可以得出的结论是,如果加载的图片所处的分辨率与手机屏幕分辨率不一样的话,会对图片进行缩放,宽高分别会乘以缩放比重新计算,所以它们的关系为:占用内存=(宽*缩放比)*(高*缩放比)*像素点大小,即

占用内存=宽*高*(手机屏幕密度/资源文件夹密度)²*像素点大小

这也就可以解释为什么不同的资源目录下需要不同分辨率的图片了,主要是为了节省内存。但是如果每一种分辨率都要去适配的话,那势必会增加图片,增加包体积,所以在做图片适配的时候,要根据图片使用频率以及市场手机分辨率分布情况做好利弊权衡。

三、从文件中加载图片和从网络加载图片占用内存

这两种加载图片的方式的话,其实通过刚才的源码分析,并不需要再通过实际运行我们就可以知道,由于没有设置 inDensity 和 inTargetDensity,所以占用内存就是宽*高*像素点大小。由于它不会进行缩放,所以我们在从文件中加载图片和从网络加载图片的时候,尤其需要注意它的内存占用情况,避免 OOM。

并且通过刚才的分析,我们可以知道除了可以设置 inSampleSize 来优化占用内存,也可以通过设置 inDensity 和 inTargetDensity 来通过缩放比间接地优化占用内存。

四、色彩模式

色彩模式在 Android 中主要有四种,介绍这个的文章很多,简单提一下:

Bitmap.Config.ARGB_8888:ARGB 分量都是 8 位,总共占 32 位,还原度最高。

Bitmap.Config.ARGB_4444:ARGB 分量都是 4 位,总共占 16 位,保留透明度,但还原度较低。

Bitmap.Config.RGB_565:没有透明度,RGB 分量分别占 5、6、5 位,总共占 16 位。

Bitmap.Config.ALPHA_8:只保留透明度,总共占 8 位。

这里重点不是为了介绍它们的区别,是要提一点,并不是你设置了那个色彩模式就一定会按照这个色彩模式去加载,需要看图片解码器是否支持,比如我们如果有一个灰度加载图片的需求,那么这时候设置色彩模式为 Bitmap.Config.ALPHA_8 看起来是最简单也最高效的方法,但实际可能并不是这样,如果图片解码器不支持,那么还是会使用 Bitmap.Config.ARGB_8888 去加载,这里是一个坑,还希望出现这种情况的时候,小伙伴们能想到可能有这个原因。

附:inDensity,inTargetDensity,inScreenDensity, inScaled三者关系

通过追查代码,我们可以看到图片资源通过数据流解码时,会根据inDensity,inTargetDensity,inScreenDensity三个值和是否被缩放标识inScaled

  • inDensity:图片本身的像素密度(其实就是图片资源所在的哪个密度文件夹下,如在xxhdpi下就是480,如果在asstes、手机内存/sd卡下,默认是160);
  • inTargetDensity:图片最终在bitmap里的像素密度,如果没有赋值,会将inTargetDensity设置成inScreenDensity;
  • inScreenDensity:手机本身的屏幕密度,如我们测试的三星手机dpi=640, 如果inDensity与inTargetDensity不相等时,就需要对图片进行缩放,inScaled = inTargetDensity/inDensity。

五、总结

1.图片占用内存=宽*高*(手机屏幕密度/资源文件夹密度)²*像素点大小,所以我们在优化图片占用内存的时候主要考虑两个方面:

1)控制图像加载尺寸,这有两种方式:

设置采样率来控制加载的宽高;通过设置 inDensity 和 inTargetDensity 控制缩放比。

2)设置色彩模式来控制像素点大小,如果不需要透明度的图片,可以设置色彩模式为 Bitmap.Config.RGB_565 直接减少一半内存。

2.不同分辨率的文件夹下放不同分辨率的图片是为了保证内存开销,但相应的会增加包体积,所以需要根据实际情况权衡。

到此这篇关于Android中图片占用内存的文章就介绍到这了,更多相关Android图片占用内存内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持Devmax!

Android中图片占用内存的深入分析的更多相关文章

  1. 基于JavaScript编写一个图片转PDF转换器

    本文为大家介绍了一个简单的 JavaScript 项目,可以将图片转换为 PDF 文件。你可以从本地选择任何一张图片,只需点击一下即可将其转换为 PDF 文件,感兴趣的可以动手尝试一下

  2. html5 canvas合成海报所遇问题及解决方案总结

    这篇文章主要介绍了html5 canvas合成海报所遇问题及解决方案总结,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  3. Html5 video标签视频的最佳实践

    这篇文章主要介绍了Html5 video标签视频的最佳实践,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  4. HTML5在微信内置浏览器下右上角菜单的调整字体导致页面显示错乱的问题

    HTML5在微信内置浏览器下,在右上角菜单的调整字体导致页面显示错乱的问题,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧

  5. ios – containerURLForSecurityApplicationGroupIdentifier:在iPhone和Watch模拟器上给出不同的结果

    我使用默认的XCode模板创建了一个WatchKit应用程序.我向iOSTarget,WatchkitAppTarget和WatchkitAppExtensionTarget添加了应用程序组权利.(这是应用程序组名称:group.com.lombax.fiveminutes)然后,我尝试使用iOSApp和WatchKitExtension访问共享文件夹URL:延期:iOS应用:但是,测试NSURL

  6. Ionic – Splash Screen适用于iOS,但不适用于Android

    我有一个离子应用程序,其中使用CLI命令离子资源生成的启动画面和图标iOS版本与正在渲染的启动画面完美配合,但在Android版本中,只有在加载应用程序时才会显示白屏.我检查了config.xml文件,所有路径看起来都是正确的,生成的图像出现在相应的文件夹中.(我使用了splash.psd模板来生成它们.我错过了什么?这是config.xml文件供参考,我觉得我在这里做错了–解决方法在config.xml中添加以下键:它对我有用!

  7. ios – 无法启动iPhone模拟器

    /Library/Developer/CoreSimulator/Devices/530A44CB-5978-4926-9E91-E9DBD5BFB105/data/Containers/Bundle/Application/07612A5C-659D-4C04-ACD3-D211D2830E17/ProductName.app/ProductName然后,如果您在Xcode构建设置中选择标准体系结构并再次构建和运行,则会产生以下结果:dyld:lazysymbolbindingFailed:Symbol

  8. Xamarin iOS图像在Grid内部重叠

    heyo,所以在Xamarin我有一个使用并在其中包含一对,所有这些都包含在内.这在Xamarin.Android中看起来完全没问题,但是在Xamarin.iOS中,图像与标签重叠.我不确定它的区别是什么–为什么它在Xamarin.Android中看起来不错但在iOS中它的全部都不稳定?

  9. 在iOS上向后播放HTML5视频

    我试图在iPad上反向播放HTML5视频.HTML5元素包括一个名为playbackRate的属性,它允许以更快或更慢的速率或相反的方式播放视频.根据Apple’sdocumentation,iOS不支持此属性.通过每秒多次设置currentTime属性,可以反复播放,而无需使用playbackRate.这种方法适用于桌面Safari,但似乎在iOS设备上的搜索限制为每秒1次更新–在我的情况下太慢了.有没有办法在iOS设备上向后播放HTML5视频?解决方法iOS6Safari现在支持playbackRat

  10. 使用 Swift 语言编写 Android 应用入门

    Swift标准库可以编译安卓armv7的内核,这使得可以在安卓移动设备上执行Swift语句代码。做梦,虽然Swift编译器可以胜任在安卓设备上编译Swift代码并运行。这需要的不仅仅是用Swift标准库编写一个APP,更多的是你需要一些框架来搭建你的应用用户界面,以上这些Swift标准库不能提供。简单来说,构建在安卓设备上使用的Swiftstdlib需要libiconv和libicu。通过命令行执行以下命令:gitclonegit@github.com:SwiftAndroid/libiconv-libi

随机推荐

  1. Flutter 网络请求框架封装详解

    这篇文章主要介绍了Flutter 网络请求框架封装详解,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. Android单选按钮RadioButton的使用详解

    今天小编就为大家分享一篇关于Android单选按钮RadioButton的使用详解,小编觉得内容挺不错的,现在分享给大家,具有很好的参考价值,需要的朋友一起跟随小编来看看吧

  3. 解决android studio 打包发现generate signed apk 消失不见问题

    这篇文章主要介绍了解决android studio 打包发现generate signed apk 消失不见问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧

  4. Android 实现自定义圆形listview功能的实例代码

    这篇文章主要介绍了Android 实现自定义圆形listview功能的实例代码,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  5. 详解Android studio 动态fragment的用法

    这篇文章主要介绍了Android studio 动态fragment的用法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  6. Android用RecyclerView实现图标拖拽排序以及增删管理

    这篇文章主要介绍了Android用RecyclerView实现图标拖拽排序以及增删管理的方法,帮助大家更好的理解和学习使用Android,感兴趣的朋友可以了解下

  7. Android notifyDataSetChanged() 动态更新ListView案例详解

    这篇文章主要介绍了Android notifyDataSetChanged() 动态更新ListView案例详解,本篇文章通过简要的案例,讲解了该项技术的了解与使用,以下就是详细内容,需要的朋友可以参考下

  8. Android自定义View实现弹幕效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Android自定义View实现弹幕效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  9. Android自定义View实现跟随手指移动

    这篇文章主要为大家详细介绍了Android自定义View实现跟随手指移动,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  10. Android实现多点触摸操作

    这篇文章主要介绍了Android实现多点触摸操作,实现图片的放大、缩小和旋转等处理,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

返回
顶部