lua

关于cocos2dx3.0 cpp回调lua函数新方法

如果不懂,那么就看下tolua_Cocos2d_ScriptHandlerMgr_registerScriptHandler00这个方法吧,如果你看到下面这段代码,稍微有点lua基础的童鞋应该就明白了,如果不明白,那就只有回去翻翻有关lua和C++之间栈通信的资料吧,这里就不细说了我们回到最先的handleCallFuncActionEvent,下一步,他把结构体里面的value又强转成了Ref类型的值,如果这个不是空指针那么压入lua栈,最后根据getobjectHandler查到的lua函数ID,执行

Quick-cocos2d-x如何修改系统原有导出类的函数

首先确定这些类的导出定义在工程中的\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.cpp中,比如lua_cocos2dx_Node_开头的函数就是Node类的导出定义。基本步骤:1)添加对应的导出函数,lua_cocos2dx_类名_函数名2)在对应的"lua_register_cocos2dx_类名"函数中添加对应的导出定义3)重新编译即可例如:Image类并没有提供一个返回某个点是否透明的函数,下面添加

cocos2dx-3.4 lua import

cocos2dx版本号:3.4finallua版本:5.2从2.x切换到3.4,有几个不适应的地方,一个就是lua层进行的封。稍微研究了一下,发现2个方法是经常使用,而且是很有意思的,class()andimport()。class主要作用是进行继承,import毫无以为就是加载。import其实只是对file_name进行了修改,最终依然是使用require进行修改。上代码先import--requireimport--requireimport--reuqireimport--requierps:im

cocos2dx中lua注册事件函数详解

important;font-family:Consolas,160)localfunctionbtnClick()logendbtn:registerScriptTapHandlerlocalmenu=cc.Menu:create()config.bottomLayer:addChildmenu:setPositionmenu:addChildregisterScriptHandler注册基本事件注册触屏事件用法?14functiongameWindow:addLayerTouchEventMethod

cocos2d lua绑定感悟---像cc.Sprite,cc.Director这些是如何识别的

在使用cc.Sprite的create之前,我好像没有没有在lua中定义cc.Sprite这样的变量,所以不可能是lua定义的这个全局变量,而是cocos在初始化lua引擎的时候对它进行注册的。接下就看Sprite是如何注册进去的吧。在register_all_cocos2dx那堆注册的函数中,我们发现:基础函数介绍:tolua_usertype:向注册表中注册该用户类型,创建该类型的表。并且以"Sprite"为key加入到当前所在父模板表中。

cocos2dx lua 安卓接付费SDK

声明一个结构体用来储存信息,JniMethodInfo。getmethodInfo这个函数用来查找是否在java类中有该函数。去搜一下getmethodInfo()这个函数就会有。剩下的就是在AppActicity类里面实现android_qiyipay就好了。

cocos2d-x Lua绑定C++ 自定义类到Runtime(Lua-binding)

而Cocos2d-x正是采用的这种思想,将Cocos中的类导出供用户使用,而不是再写一套Lua代码,用户使用Cocos导出的这套接口,在Lua脚本层写游戏代码。现在进入工程的frameworks/cocos2d-x/tools/bindings-generator目录下,仔细阅读README.md文档,将必须配置的工具和环境变量配置好。根据刚才的配置文件设置,文件在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto在那个api目录里还有个TestL

使用BabeLua3.x在cocos2d-x中编辑和调试Lua

BabeLua是一款基于VS2012/2013的Lua集成开发环境,具有Lua语法高亮,语法检查,自动补全,快速搜索,注入宿主程序内对Lua脚本进行调试,设置断点观察变量值,查看堆栈信息等功能。Luaexepath调试时启动的exe文件路径,简称Luaexe。一般可与“Luascriptsfolder”一致,不设置该项则缺省值为“Luaexe”所在目录。启动调试按F5启动“Luaexe”进程开始调试。按F5继续运行HelloLua.exe调试快捷键F5:继续F9:添加/删除断点F10:逐过程F11:逐语句

Cocos2d-lua的运行理解

所谓的Cocos2d-lua,其实只是Cocos2d引擎添加了Lua绑定的版本。这段代码是Cocos2d-x3.10版本新建的C++语言工程中AppDelegate.cpp文件中拷出来的,加了一些注释。简单对比Cocos2d-x创建的C++工程和Lua工程。这里使用Cocos2d-x3.10分别创建了Lua语言工程和C++语言工程,在Xcode下打开两个项目,可以对比一下项目结构:。cocos2d_lua_bindings引擎与Lua脚本的桥接层。AppDelegate自己的头文件除外,第一个头文件就是c