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【木头Cocos2d-x 031】Lua篇第06章:Lua调用C++的函数

到这为止,大家对Lua和C++之间的通信应该有些熟悉了,今天我们来介绍最后一个操作。)上一章传送门:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8451361笨木头花心贡献,啥?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8451369正文:1.Lua调用C++的函数Lua要调用C++的函数还是蛮方便的,首先,我们来创建一个c++函数先:[cpp]viewplaincopypri

创建多文件夹的cmakelist良好实践(使用cpp)

对于具有多个相互依赖的文件夹的项目,最佳做法是什么?例如为my_library创建CMakelist的最佳实践是什么?我当前的解决方案是在包含在my_library中,我使用add_subdirectories()我的解决方案好吗?我尝试使用“include()”代替add_subdirectories(),但cmake不是“编译”,我收到了一个错误。

你是如何评价Swift的,谈谈你的感受!

假如之前已经掌握了Objective-C,切换到Swift也不难。Swift还没有很好地解决好跟C和C++混编的问题。随着时间推移,Swift在整个iOS/Mac工程中占的代码比例会越来越多,而Objective-C作为粘合层还是会存在。只是等你真正使用Swift编写一两个项目,就回不了头。Swift有些简便快速的写法,在Objective-C中是没有办法做到的。并且Swift的一些语言特性避免了很多Objective-C的坑。使用Swift编写的任何功能,使用Objective-C也可以做到,但是会麻烦

利用C/C++编写node.js原生模块的方法教程

这篇文章主要给大家介绍了关于利用C/C++编写node.js原生模块的相关资料,文中将实现的步骤一步步的介绍的非常详细,对大家具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面跟着小编来一起看看吧。

Ubuntu下安装并配置VS Code编译C++

安装插件打开VSCode后,按crtl+shift+P调出命令行,然后搜索C++,安装微软自己开发的那个。同样可以安装C++Intellisense插件,用于自动补全代码。配置launch.json和tasks.json注意VSCode只能打开源码所在的文件夹,而不是直接打开源码文件,否则下面将无法进行!完整的tasks.json运行测试随便编写个代码按crtl+shift+B构建,按F5运行,发现终端一闪而过,什么都没有输出。

quick-cocos2d-x3.3在windows下编译release版报错的解决方法

编译windows下的release版时可能会无法编译通,这些错误基本上都是因为cocos2dx引擎开发人员配置好了debug版相关参数,但是release版没配全造成的,下面是解决方法1.错误:main.cpp(18):FatalerrorC1083:无法打开包括文件:“ProjectConfig/ProjectConfig.h”:Nosuchfileordirectory解决方法:c++\常规

cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境

Cocos2dx里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。还记得先前下载下来的protobuf文件吗?以上是C++集成protobuf。。回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。

Cocos2d-JS自动JSB绑定规则修改

2015-05-2810:28:39什么是JSBJSB是javascriptbinding的简称。Cocos2d-JS中使用的javascript引擎是Mozilla的spidermonkey,而JSB绑定的目的就是让javascript脚本能够调用到c++代码,c++代码能够调用到javascript脚本。怎么生成JSB绑定1、自动生成脚本在Cocosd-JS引擎目录下的tools/tojs目录下有官方用于生成自动版本的脚本。详细信息大家可以查看官网的教程(地址)运行genbindings.py搭建好环