源码

centos6.9源码安装wine3.0稳定版

使用源代码安装Wine3.0第1步:安装依赖包我们需要用一些核心开发工具,如gcc,flex,bison,debuggers等来安装'DevelopmentTools',这些软件必须要编译和构建新的包,使用YUM命令来安装。第2步:下载Wine3.0如果解压不了xz,安装xz第3步:在Linux中安装Wine3.0----------在32位系统上--------------------在64位系统上----------第4步:安装完成,测试---------在32位系统上----------------

CentOS 上 编译MySQL-5.7.x 或者 MySQL-8.0 源码 及多实例安装

1.依赖包安装2.下载MysqL源码包和boost库下载最新MysqL源码下载boost库,版本boost_1_59_0mysql-8.0需要boost_1_63_0版本3.上传并解压上传并解压安装包:[root@localhostMysqL]#tar-xzvfMysqL-boost-5.7.18.tar.gz[root@localhostMysqL]#tar-xzvfboost_1_59_0.t

CentOS 7.0源码包搭建LNMP 实际环境搭建

Centos7+Nginx1.11.7+MysqL5.7.16+PHP7.1.0+openssl-1.1.0c一、linux系统限制配置1、关闭系统防火墙2、关闭SElinux二、系统安装约定软件源代码包存放位置:/usr/local/src源码包编译安装位置:/usr/local/软件名字三、下载软件包1、下载Nginx最新稳定版本2、下载MysqL-boost-5.7.16带boost如果不带

apue.3e源码编译、环境配置(centos6.7)

1.从官网上下载源码:apue.3e源码2.解压源码至指定位置:tar-zxv-fsrc.3e.tar.gz-C/usr/src/3.转到解压后的apue.3e/目录下:4.make5.把make生成的apue.h与静态链接库libapue.a放到系统指定寻找的地方:至此环境就配置好了6.以后编译apue书中的例子就可以:这样就生成了可执行文件,运行它:./hello

Ubuntu下从源码编译比特币qt客户端(Bitcoin-qt)教程

以前看过龙少这篇Windows下的教程,《VC编译调试比特币源码》,搞了半天没搞定。。最近装了个Ubuntu玩玩,于是想再试试,编译安装成功,有兴趣的可以试试。我的系统版本Ubuntu14.04,可以装双系统也可以装虚拟机,至于怎么装Ubuntu可以另外搜索。

Ubuntu14.04交叉编译i2c-tools

1下载到Github下载i2c-tools源码i2c-tools-master.zip。2解压3进入源码目录4修改Makefile将Makefile中的CC和AR变量的值,改为交叉编译工具链的值。5编译6编译结果编译结果在tools目录中。参考资料[1]android下面通过I2CTOOLS工具查看设备寄存器[2]四极管:Android开发调试I2C设备驱动i2cdetect工具的使用[3]i2cdetect/i2cdump查看系统的i2cbus数量以及i2cdevice挂载地址

资源整理

#resource访问googlehttp://coderschool.cn/1853.htmlCentOS7.3下载地址:64位http://mirrors.sohu.com/centos/7.3.1611/isos/x86_64/CentOS-7-x86_64-DVD-1611.iso32位[如果你能安装64位,请不要下载此版本,很多问题]http://mirror.centos.org/al

CentOS 6.x源码安装Netdata

Netdata介绍Netdata是一个高度优化的Linux守护进程,它为Linux系统,应用程序,SNMP服务等提供实时的性能监测。

Cocos2d-x 3.x 练习 2 骨骼动画

骨骼动画用的是spine的样例了。spineboy有两个动作jump和walk。在export的时候格式选择json而且勾选Createatlas。然后复制这三个文件json,atlas,png到资源下面。使用官网的用法报错。貌似中文站的用法介绍还是3.0,而我正在使用的版本是3.4。然后查看了SkeletonAnimation.h的源码。看了下源码发现前面还有这几种创建方法。就用了第三种成功!需要动作之间衔接不自然的时候就需要用到动画混合的功能,使动作衔接自然。

cocos3.1源码分析2渲染流程分析

_paused){//显然这就是当我们在继承Layer的类中如果调用了this->scheduleUpdate(),然后每帧都会调用update的原理了,关于调度器,以后在分析_scheduler->update;//接下来就是cocos的事件分发器了,也以后在做分析_eventdispatcher->dispatchEvent;}//opengl的函数,清楚当前颜色缓冲区和深度缓冲区的值,为渲染做准备glClear;/*toavoidflickr,nextSceneMUSTbehere:aftertic