介绍

本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。

效果图示

实现步骤

  • 书写HTML
  • 创建canvas画布环境
  • 书写小球类Ball
  • 实现继承球类(Ball)的MoveBall类
  • 实例化小球

HTML结构

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>绚丽小球</title>
    <style>
        #canvas{
            margin-left: 100px
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas">你的浏览器不支持canvas</canvas>

    <!-- <script src="./underscore-min.js"></script>  -->
    <!-- underscore 中已有封装好的  _.random函数,引入就可以不用再手动写随机函数 -->
    <script src="./index.js"></script>
</body>
</html>

创建canvas画布环境

 // index.js
 
 // 1、获取当前的画布
 const canvas = document.getElementById('canvas');
 const ctx = canvas.getContext('2d');
  
 // 设置画布的大小样式
 canvas.width = 1000;
 canvas.height = 600;
 canvas.style.backgroundColor = '#000'

实例解析

首先,找到 canvas 元素:

const canvas=document.getElementById("myCanvas");

然后,创建 context 对象:

const ctx = canvas.getContext('2d');

设置宽高背景色

书写小球类Ball

// index.js

 // 2、小球类
 class Ball {
     constructor (x, y, color) {
         this.x = x;   // x轴
         this.y = y;   // y轴
         this.color = color;   // 小球的颜色
         this.r = 40;   // 小球的半径
     }
 
     // 绘制小球
     render () {
         ctx.save();
         ctx.beginPath();
         ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);
         ctx.fillStyle = this.color;
         ctx.fill();
         ctx.restore();
     }
 }

实例解析

  • 可以看到里面有一个constructor()方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。
  • save() ---- 保存当前环境的状态
  • beginPath() ---- 起始一条路径,或重置当前路径
  • arc() ---- 用于创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)-- 参数如下表
参数 描述
x 圆的中心的 x 坐标。
y 圆的中心的 y 坐标。
r 圆的半径。
sAngle 起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。
eAngle 结束角,以弧度计。
counterclockwise 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。
  • fillStyle() ---- 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。
  • fill() ---- 填充当前绘图(路径)
  • restore() ---- 返回之前保存过的路径状态和属性。

实现继承球类(Ball)的MoveBall类

// index.js

// 3、会移动小球的类
class MoveBall extends Ball { // 继承
    constructor (x, y, color) {
        super(x, y, color);

        // 量的变化  
        // 小球的随机坐标
        this.dX = Random(-5, 5);
        this.dY = Random(-5, 5);
        // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失
        this.dR = Random(1, 3);
    }

    // 4、改变小球的位置和半径
    upDate () {
        this.x  = this.dX;
        this.y  = this.dY;
        this.r -= this.dR;
        // 判断小球的半径是否小于0
        if(this.r < 0) {
            this.r = 0  // 半径为0表示小球消失 
        }
    }
}

实例解析

  • 这里定义了一个MoveBall 类,该类通过extends关键字,继承了Ball类的所有属性和方法。
  • super关键字,它在这里表示父类的构造函数,用来新建父类的this对象。子类必须在constructor方法中调用super方法,否则新建实例时会报错。这是因为子类自己的this对象,必须先通过父类的构造函数完成塑造,得到与父类同样的实例属性和方法,然后再对其进行加工,加上子类自己的实例属性和方法。如果不调用super方法,子类就得不到this对象。(详情请点击)
  • upDate方法目的就是改变小球的位置和半径,根据鼠标位置的不同进行不同的变化

实例化小球

// index.js

// 5、实例化小球

// 存放产生的小球
let ballArr = [];

// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.random
let Random = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min)   min);
}

// 监听鼠标的移动
canvas.addEventListener('mousemove', function (e){
    // 随机颜色 
    // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];
    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]
    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;
    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));
    console.log(ballArr);
})

// 开启定时器 
setInterval(function () {

    // 清屏
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 绘制小球
    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i   ) {
        ballArr[i].render();
        ballArr[i].upDate();
    }
}, 50);

实例解析

  • 书写了一个用于产生随机颜色的Random函数
  • 监听鼠标的移动创建移动的小球,然后推入存储小球的数组中,这样数组里的小球就有render和upDate方法,最后依次调用Ball类的render方法进行绘制,调用MoveBall的upDate方法。至此效果就出来啦!
  • clearRect清屏操作 ---- 在给定的矩形内清除指定的像素(详情点击)。不清屏的效果看下图

我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!(宝,玩得开心哟❤)

index.js完整代码

// 1、获取当前的画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 设置画布的大小样式
canvas.width = 1000;
canvas.height = 600;
canvas.style.backgroundColor = '#000'

// 2、小球类
class Ball {
    constructor (x, y, color) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.color = color;
        this.r = 40;
    }

    // 绘制小球
    render () {
        ctx.save();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fill();
        ctx.restore();
    }

}

// 3、会移动小球的类
class MoveBall extends Ball { // 继承
    constructor (x, y, color) {
        super(x, y, color);

        // 量的变化  
        // 小球的随机坐标
        this.dX = Random(-5, 5);
        this.dY = Random(-5, 5);
        // 半径变小的随机数
        this.dR = Random(1, 3);
    }

    // 4、改变小球的位置和半径
    upDate () {
        this.x  = this.dX;
        this.y  = this.dY;
        this.r -= this.dR;
        // 判断小球的半径是否小于0
        if(this.r < 0) {
            this.r = 0
        }
    }

}

// 5、实例化小球

// 存放产生的小球
let ballArr = [];

// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.random
let Random = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min)   min);
}

// 监听鼠标的移动
canvas.addEventListener('mousemove', function (e){
    // 随机颜色 
    // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];
    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]
    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;
    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));
    console.log(ballArr);
})

// 开启定时器 
setInterval(function () {

    // 清屏
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 绘制小球
    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i   ) {
        ballArr[i].render();
        ballArr[i].upDate();
    }
}, 50);

总结

希望这个小demo能帮大家更熟悉ES6中class类的理解与使用,到此这篇关于如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果的文章就介绍到这了,更多相关ES6 class类继承实现小球内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持Devmax!

如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果的更多相关文章

  1. 详解如何使用webpack+es6开发angular1.x

    本篇文章主要介绍了详解如何使用webpack+es6开发angular1.x,具有一定的参考价值,有兴趣的可以了解一下

  2. 一文详解如何用原型链的方式实现JS继承

    JavaScript中,每当创建一个对象,都会给这个对象提供一个内置对象 [[Prototype]] 。这个对象就是原型对象,[[Prototype]] 的层层嵌套就形成了原型链。本文将详细讲解如何用原型链的方式实现一个 JS 继承,感兴趣的可以了解下

  3. JavaScript 继承详解(一)

    几乎每个开发人员都有面向对象语言(比如C++、C#、Java)的开发经验。 在传统面向对象的语言中,有两个非常重要的概念 - 类和实例。

  4. JavaScript 继承详解(四)

    在本章中,我们将分析Douglas Crockford关于JavaScript继承的一个实现

  5. 结合 ES6 类编写JavaScript 创建型模式

    这篇文章主要介绍了结合ES6类编写JavaScript创建型模式,本文开始系统性的对20多种JavaScript 设计模式进行简单概述,然后结合ES6类的方式来编写实例代码展示其使用方式,需要的朋友可以参考一下

  6. JavaScript中的原型继承基础学习教程

    这篇文章主要介绍了JavaScript中的原型继承基础学习教程,基于原型prototype的继承是JavaScript中实现面向对象中的继承特性的基本手段,需要的朋友可以参考下

  7. js继承的6种方式详解

    这篇文章主要给大家介绍了关于js继承的6种方式,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  8. 分析ES5和ES6的apply区别

    这篇文章主要介绍了分析ES5和ES6的apply区别,对ES6感兴趣的同学,可以参考下

  9. ES6的Promise用法详解

    本文详细讲解了ES6的Promise用法,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  10. Python面向对象的三大特性封装、继承、多态

    这篇文章介绍了Python面向对象的三大特性封装、继承、多态,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

随机推荐

  1. js中‘!.’是什么意思

  2. Vue如何指定不编译的文件夹和favicon.ico

    这篇文章主要介绍了Vue如何指定不编译的文件夹和favicon.ico,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教

  3. 基于JavaScript编写一个图片转PDF转换器

    本文为大家介绍了一个简单的 JavaScript 项目,可以将图片转换为 PDF 文件。你可以从本地选择任何一张图片,只需点击一下即可将其转换为 PDF 文件,感兴趣的可以动手尝试一下

  4. jquery点赞功能实现代码 点个赞吧!

    点赞功能很多地方都会出现,如何实现爱心点赞功能,这篇文章主要为大家详细介绍了jquery点赞功能实现代码,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  5. AngularJs上传前预览图片的实例代码

    使用AngularJs进行开发,在项目中,经常会遇到上传图片后,需在一旁预览图片内容,怎么实现这样的功能呢?今天小编给大家分享AugularJs上传前预览图片的实现代码,需要的朋友参考下吧

  6. JavaScript面向对象编程入门教程

    这篇文章主要介绍了JavaScript面向对象编程的相关概念,例如类、对象、属性、方法等面向对象的术语,并以实例讲解各种术语的使用,非常好的一篇面向对象入门教程,其它语言也可以参考哦

  7. jQuery中的通配符选择器使用总结

    通配符在控制input标签时相当好用,这里简单进行了jQuery中的通配符选择器使用总结,需要的朋友可以参考下

  8. javascript 动态调整图片尺寸实现代码

    在自己的网站上更新文章时一个比较常见的问题是:文章插图太宽,使整个网页都变形了。如果对每个插图都先进行缩放再插入的话,太麻烦了。

  9. jquery ajaxfileupload异步上传插件

    这篇文章主要为大家详细介绍了jquery ajaxfileupload异步上传插件,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  10. React学习之受控组件与数据共享实例分析

    这篇文章主要介绍了React学习之受控组件与数据共享,结合实例形式分析了React受控组件与组件间数据共享相关原理与使用技巧,需要的朋友可以参考下

返回
顶部